Der Mod-Editor ist eine kleine Anwendung, die im Spielordner mitgeliefert wird und Mod-Packs baut. Er läuft komplett offline in deinem Browser, direkt aus der Datei — keine Installation, kein npm, kein Server, kein Konto. Die Datenbank-Engine läuft in der Seite selbst.
Öffne ihn aus dem Hauptmenü: Modding-Werkzeuge → Mod-Editor. Das öffnet mod-editor/index.html in deinem Systembrowser; du kannst die Datei auch selbst doppelklicken.
Er öffnet hinter einer Warnung zu „experimentellen Werkzeugen“. Die bezieht sich auf das junge Alter der Werkzeuge — nichts, was der Editor tut, kann deine Spielstände berühren.
Der Aufbau
Drei Spalten: links die Leiste mit den Abschnitten, in der Mitte die Einträge des gewählten Abschnitts und rechts das Formular des ausgewählten Eintrags mit einer Live-Darstellung darüber. Was du in der Vorschau siehst, zeichnet der Farbcode des Spiels selbst — genau das wird auch fahren.
Ein Pack bauen
- Öffne
index.html. Der Editor startet mit einem neuen Pack und einem Team, das bereit zum Bearbeiten ist. - Wähle einen Abschnitt, drücke + Hinzufügen, fülle das Formular. Die Vorschau aktualisiert sich beim Tippen: die Lackierung auf einem Monoposto, ein Radar mit sechs Achsen für die Fähigkeiten eines Fahrers, die Markentafel für Sponsoren und Lieferanten.
- Zieh ein PNG auf ein Logo-Feld, um ein Bild anzuhängen. Es wird automatisch auf 195×195 quadriert — das Format der spieleigenen Logos.
- Sieh in den Audit-Tab (siehe unten).
- Pack speichern (oder
Strg+S) in den Ordnermods/des Spiels.
Ein bernsteinfarbener Punkt neben dem Pack-Namen bedeutet ungespeicherte Änderungen, und der Browser warnt dich, bevor du den Tab schließt.
In Chrome und Edge schreibt Speichern direkt in die geöffnete Datei zurück. In Firefox wird die Datei heruntergeladen — verschieb sie selbst nach mods/.
Der Audit-Tab
Der Audit-Tab listet auf, was das Spiel aus deinem Pack klaglos akzeptiert und dir erst im Spiel heimzahlt. Jeder Befund sagt, was tatsächlich passieren wird, springt zur Zeile, die bearbeitet werden muss, und lässt sich für die Sitzung ausblenden. Nichts davon blockiert das Speichern. Eine Zeile mit offenem Problem ist auch in der Eintragsliste rot markiert, damit du sie dort siehst, wo du sie anlegst.
| Befund | Warum das zählt |
|---|---|
| Ein Team, das keine 2 Autos stellt | Das Cockpit eines Fahrers ist sein Auto — der Stammfahrer fährt Auto 1, der zweite Auto 2. Zwei Fahrer im selben Cockpit lassen das andere Auto leer, und es startet nicht |
| Ein Fahrer, der einem Team zugewiesen ist, das das Pack nicht definiert | Das Cockpit wird ignoriert und er landet im Pool der freien Fahrer |
| Ein Fahrer unter 18, der einem Team zugewiesen ist | Die Altersregel der Serie gewinnt: Er bekommt kein Cockpit und kann verpflichtet werden, sobald er alt genug ist |
| Ein Fahrer unter 16 | Nur per Mod möglicher Nachwuchs: altert jede Saison, bis 14 im Scouting unsichtbar |
| Zwei Teams mit demselben Namen | Ihre Cockpits sind sicher (Bindungen lösen über die ID auf), aber Wertungen, News und jede Teamliste zeigen denselben Namen zweimal |
| Zwei Fahrer mit demselben Kürzel | Das Spiel benennt einen beim Laden stillschweigend um |
| Eine Zeile ohne Namen | Wird vom Spiel übersprungen |
| Mehr als 14 Teams | Prüfe, ob dein Feld wirklich so lang sein soll |
| Ein Rennen als Strecke markiert, aber keine gewählt | Es wird auf einer generierten Strecke gefahren statt auf deiner |
| Weniger Fahrer, als die Felder brauchen | Das Spiel erzeugt die Differenz |
| Ein Kürzel, das nicht drei Buchstaben hat | Auf drei sind die Wertungen ausgelegt |
Die erste Zeile erklärt, warum es den Tab gibt: Ein Pack mit 13 Teams brachte einst 22 Fahrer statt 26 ins Feld, weil vier Teams zwei Fahrer in einem Cockpit hatten und keinen im anderen — und nirgends stand das.
Pack-Format und ein älteres Pack aktualisieren
Einstellungen → Pack-Format zeigt, mit welcher Version des Pack-Formats die
Datei gelesen wurde und welche beim Speichern geschrieben wird (v2, benötigt
Spielversion 0.5.4-6 oder neuer).
v2 gibt jeder Zeile eine stabile ID, und jede Bindung — das Cockpit eines Fahrers, das Team eines Sponsors oder Lieferanten, die Strecke eines Kalenderrennens — zeigt auf diese ID statt auf den Anzeigenamen. Ein Team umzubenennen behält also seine Leute, und zwei Teams dürfen sich einen Namen teilen, ohne dass das zweite niemanden aufstellt. Lieferantenwerte werden außerdem unter ihren echten Namen je Kategorie geschrieben, und eine leere Farbe oder ein leeres Automodell bedeutet jetzt behalte das generierte statt das Auto grau zu lackieren.
Du musst nichts tun: Ein älteres Pack zu öffnen aktualisiert es, und Speichern schreibt das neue Format. Der Knopf auf dieser Karte ist die ausdrückliche Variante — er meldet, wie viele Zeilen eine ID bekommen haben, wie viele Bindungen neu aufgebaut wurden und jede Referenz, die auf etwas zeigt, das das Pack nicht definiert (das Spiel ignoriert sie; der Editor löscht sie nie für dich).
Seite „Einstellungen“
Die Identität des Packs und seine Weltregeln:
- Name / Autor — was die Pack-Auswahl anzeigt.
- Szenario — Neue Serie (der Spieler steigt mit einem neuen Team ins Feld ein) oder Vorgegeben (der Spieler übernimmt ab Rennen 1 eines deiner Teams). Vorgegeben blendet die zusätzlichen Felder ein: Infrastruktur, Erfolgsbilanz, Gründungsjahr und die „unter Vertrag bei“-Bindungen bei Fahrern, Sponsoren und Lieferanten.
- Startjahr — das Kalenderjahr von Saison 1, damit ein Pack in jeder Ära beginnen kann.
- Abschnittsmodi — erweitern oder ersetzen, je Abschnitt. Siehe Mod-Packs.
- Meisterschaften — die Welt betreibt elf Serien, und das Spiel füllt die Cockpits, die dein Pack frei lässt. Hake die ab, die du nicht willst, und die Mindestzahl an Fahrern, die deine Auswahl braucht, wird live angezeigt; lass die spielbare Serie stehen und hake den Rest ab, und deine Fahrer sind die einzigen Menschen dieser Welt.
- Reglement — die Punkteskala und die 107-%-Qualifikationsregel.
Seiten „Strecken“ und „Kalender“
- Strecken — importiert
.circuit-Dateien, die der spielinterne Strecken-Editor gespeichert hat, nach Namen entdoppelt. - Kalender — ordnet die Rennen der Saison. Jedes Rennen ist entweder eine deiner importierten Strecken oder eine automatisch erzeugte (wähle Charakter und Länge). Automatisch aus garantierten Plätzen füllen setzt jede Strecke, die einen garantierten Platz angemeldet hat, auf dieses Rennen; der Rest bleibt im Pool.
Hinweise zu einzelnen Feldern
Teambudget. Startbudget ist in Millionen angegeben und setzt das Geld direkt. Das Verhaltensprofil (klein / mittel / groß) ist nicht bloß ein Betrag — das Spiel zieht es für die KI-Barreserven, die Infrastrukturobergrenze, den Unternehmenswert, das Prestige, die Wählerischkeit bei Fahrern und den F&E-Ehrgeiz heran. Lass es leer, und es wird aus dem Budget abgeleitet, sodass sich ein Team mit 145 Mio. $ tatsächlich wie ein großes Team verhält. Setz es nur dann ausdrücklich, wenn du den Widerspruch absichtlich willst.
Lackierungen. Zwei verschiedene Dinge tragen die Farben, und beide werden in der Vorschau gezeigt: das Karriereauto (eines von zwölf Seitenansicht-Modellen, deine drei Farben ersetzen seine drei lackierten Zonen) und das Live-2D-Auto (der Sprite von oben, der zusätzlich eines von zwölf Lackierungsmustern trägt — lass ihn auf Auto, damit das Spiel wählt).
Eigener Auto-Sprite. Ein PNG, das für ein Team das eingebaute Modell ersetzt: Seitenansicht nach rechts, transparenter Hintergrund, beim Import auf 256 px Höhe skaliert. Male die umfärbbaren Zonen in reinem Rot / Grün / Blau — sie werden zu den Teamfarben 1 / 2 / 3, wobei die pixelgenaue Schattierung erhalten bleibt; Grautöne und Schwarz (Reifen, Cockpit) bleiben unangetastet. Eigene Sprites tragen keine Sponsorenzonen, sie fahren also ohne Aufkleber.
Fahrer. Jede Fähigkeit hat zwei Regler — den aktuellen Wert und die Obergrenze, in die er hineinwachsen kann — plus eine Wachstumskurve. Fähigkeiten auswürfeln rollt beide anhand der spieleigenen Altersbänder. Das Diagramm im Kopfbereich zeichnet die daraus folgende Karriere Saison für Saison; lies es als Form einer Karriere, nicht als Garantie. Eigenschaften bietet die sechzehn des Spiels, widersprüchliche Paare ausgegraut und jede Eigenschaft mit ihrer eigenen Stufenleiter. Vorschlagen leitet ein Gehalt aus der gewichteten Wertsumme ab, Erzeugen baut ein eindeutiges Drei-Buchstaben-Kürzel aus dem Nachnamen.
Lieferanten. Die Kategorie bestimmt das Formular — ein Motoren-, ein Reifen- und ein Kraftstoffhersteller sind drei verschiedene Dinge, und die technische Karte ändert sich entsprechend. Lass einen Wert auf 0, und er behält, was das Spiel erzeugt hat.
Schwesterwerkzeug
Ganz unten in der Leiste öffnet Sprach-Editor den Übersetzungs-Editor in einem neuen Tab — bewusst in einem neuen Tab, damit das Pack, das du bearbeitest, im Speicher bleibt.