Alles, was du in mods/ legen kannst, lässt sich im Steam Workshop veröffentlichen, und ein Abonnent muss nichts kopieren: Steam lädt das Objekt herunter, und das Spiel liest es direkt aus Steams eigenem Download-Ordner.
Beim ersten Mal zehn Minuten, danach zwei. Das Einzige, was du vorab akzeptieren musst: Steam hat keinen Knopf zum Hochladen von Workshop-Objekten. Der einzige Weg ist SteamCMD, Valves kleines Kommandozeilenwerkzeug. Das ist bei jedem Spiel auf Steam so.
Wie ein Objekt zu einem Spieler kommt
1. Leg deine Inhalte in einen Ordner
Ein Workshop-Objekt ist ein Ordner, keine Datei — selbst wenn es nur eine einzige Strecke enthält. Erstelle ihn irgendwo auf deiner Festplatte. Sein Aufbau spiegelt mods/, ein Erstellungsformat bedient also beide Wege:
MyItem/
my_pack.db ← ein Mod-Pack
circuits/monaco.circuit ← eine Strecke (oder im Objektstamm)
lang/pl.txt ← ein Sprachpaket (oder pl.txt im Stamm)
Alles ist optional, und ein Objekt darf alle drei enthalten. Eine Datei im Objektstamm wird nur dann als Sprache gelesen, wenn ihr Name die Form eines Sprachcodes hat — eine readme.txt daneben bleibt also unangetastet.
Leg dann ein Vorschaubild neben den Ordner, nicht hinein: ein PNG oder JPG, unter 1 MB. Ein Screenshot des Editors oder der Strecke genügt.
2. SteamCMD installieren
Von Valve: developer.valvesoftware.com/wiki/SteamCMD.
- Windows — entpacke
steamcmd.exein einen eigenen Ordner und starte sie einmal, damit sie sich aktualisiert. - Linux — installiere das Paket
steamcmdoder entpacke das Tarball.
3. item.vdf schreiben
Eine kleine Textdatei, neben deinem Ordner. Pfade und Titel anpassen:
"workshopitem"
{
"appid" "4514930"
"publishedfileid" "0"
"contentfolder" "C:\\Users\\me\\Workshop\\MyItem"
"previewfile" "C:\\Users\\me\\Workshop\\preview.png"
"title" "Monaco 1994"
"description" "Ein enger Stadtkurs, 3,3 km, 19 Kurven."
"changenote" "Erste Veröffentlichung."
"visibility" "0"
}
| Feld | Hinweise |
|---|---|
appid | 4514930 — The Undercut. Niemals ändern |
publishedfileid | 0 erstellt ein neues Objekt. Nach dem ersten Upload trägt SteamCMD hier die echte ID für dich ein |
contentfolder | Absoluter Pfad zu deinem Objektordner. Unter Windows jeden Backslash verdoppeln |
previewfile | Absoluter Pfad zum Bild, unter 1 MB. Optional — du kannst es später auf der Objektseite hinzufügen |
visibility | 0 öffentlich · 1 nur Freunde · 2 versteckt. Starte versteckt, wenn du die Seite erst prüfen willst |
4. Hochladen
In einem Terminal oder einer Eingabeaufforderung, mit dem Steam-Konto, dem das Spiel gehört:
steamcmd +login DEIN_STEAM_NAME +workshop_build_item "C:\Users\me\Workshop\item.vdf" +quit
Es fragt nach deinem Passwort und deinem Steam-Guard-Code — es ist interaktiv, führe es also selbst aus und nicht aus einem Skript. Am Ende gibt es die ID des Objekts aus und schreibt sie in item.vdf.
Bewahre item.vdf auf. Sie ist dein Schlüssel zum Objekt: Sie macht den nächsten Upload zu einem Update statt zu einem Duplikat. (SteamCMD schreibt die Datei neu und entfernt jeden Kommentar darin — halte deine Notizen also woanders fest.)
5. Die Vereinbarung annehmen, die Seite fertigstellen
Öffne die Workshop-Seite des Objekts — Steam → Community → Workshop → The Undercut → Deine Dateien. Beim ersten Upload verlangt Steam, dass du die rechtliche Workshop-Vereinbarung annimmst; bis dahin bleibt das Objekt unsichtbar. Titel, Beschreibung, Bilder und Tags sind dort ab dann änderbar.
6. Prüfen, ob es funktioniert
Abonniere dein eigenes Objekt. Steam lädt es von allein herunter; es gibt nichts zu kopieren. Starte das Spiel:
- ein Pack erscheint unter Neue Karriere → Eigene Mods
- eine Strecke erscheint in den Streckenlisten der Karriere-Einrichtung
- eine Sprache erscheint unter Einstellungen → Sprache
Wenn nicht, starte das Spiel mit --list-mods aus seinem Ordner: Es gibt den aufgelösten Workshop-Ordner aus, jedes gefundene abonnierte Objekt und alles, was jeder Scan erfasst hat.
Ein veröffentlichtes Objekt aktualisieren
Tausche die Dateien im selben Ordner aus, setze eine neue changenote in item.vdf und führe denselben Befehl aus. Da publishedfileid jetzt die ID deines Objekts enthält, wird es an Ort und Stelle aktualisiert — kein Duplikat, und Abonnenten bekommen die neue Version automatisch.
Denk beim Iterieren daran, dass eine Datei in deinem eigenen mods/ die abonnierte Kopie desselben Namens schlägt. So testest du eine Änderung an etwas bereits Veröffentlichtem, ohne das Abo zu kündigen.
Wenn etwas schiefgeht
| Symptom | Was zu prüfen ist |
|---|---|
| „Failed to update workshop item“ | Jeder Pfad in item.vdf muss absolut sein und existieren; das Vorschaubild muss unter 1 MB liegen |
| Login abgelehnt | SteamCMD ist interaktiv — tippe den Steam-Guard-Code, wenn danach gefragt wird. Das Konto muss das Spiel besitzen |
| Die Objektseite ist nach einem fehlgeschlagenen Upload leer | Eine ID aus einem Erstellungsversuch, der dann scheiterte, ist ein Phantom: Es wurde nichts übernommen. Real ist nur eine ID, die du im Workshop öffnen kannst |
| Der Inhalt erscheint nicht im Spiel | Prüfe die Endung (.db, .circuit, .txt) und ihren Platz im Objektordner, dann führe --list-mods aus |
| In der Demo geht gar nichts | Demo- und Next-Fest-Builds werden komplett ohne Mod-Unterstützung ausgeliefert |