Die Infrastruktur ist das dauerhafte Skelett des Teams: neun Abteilungen, jede eine Stufe, die du einmal kaufst und für immer bezahlst. Die Stufen legen die Grundleistung deines Autos fest, seine Zuverlässigkeitsobergrenze, wie viele Arbeitseinheiten F&E, Marketing und Scouting pro Zug bekommen und wie groß ein Vertrag sein darf, den du aushandeln kannst. Alles andere im Karrieremodus — Bauteile, Verträge, Fahrer — baut auf diesen neun Zahlen auf.
So öffnest du sie
Seitenleisten-/Desktop-Symbol Infrastruktur oder der Hub-Eintrag Infrastruktur.
Sie ist nur in der Vorsaison bearbeitbar. Sobald eine Saison läuft (season_state existiert), öffnet die App im Nur-Ansicht-Modus — der Titel liest sich als „Infrastruktur (nur Ansicht)”, und die +/−-Schaltflächen verschwinden. Auch die Fahrerakademie-App erreicht man von hier.
Bedienung: Hoch/Runter oder ein Mausklick wählt eine Abteilung, + / Rechts / Enter kauft die nächste Stufe, − / Links baut eine zurück, Escape schließt. Am Gamepad läuft der rechte Stick die Liste ab, und die Trigger kaufen/verkaufen.
Aufbau: links eine Abteilungstabelle (Stufe, Fortschrittsbalken, Ausbaukosten über laufenden Kosten, Einstellschaltflächen) mit deiner Entwicklungsstrecke darunter, rechts eine Budgetübersicht (verfügbares Budget, gesamte laufende Kosten, prognostiziertes Budget und Unterhalt nach dem gewählten Ausbau) plus ein Panel Ausgewählte Abteilung, das beschreibt, was die nächste Stufe bringt.
Die Abteilungstabelle
Neun Abteilungen, nach Index geordnet. Acht laufen von Stufe 1 bis 10 und starten bei 1. Die Fahrerakademie läuft von 0 bis 3 und startet bei 0 (GESCHLOSSEN).
| # | Abteilung | Was sie tatsächlich steuert |
|---|---|---|
| 0 | Ingenieurwesen | +0,04 globales Gewicht auf jedes Bauteil · Zuverlässigkeitsboden · der Reparatur-/Verbesserungs-WU-Pool · Reparatureffizienz |
| 1 | F&E | Setzt die potential-Obergrenze jedes Bauteils · Zuverlässigkeit · den WU-Pool für Konstruktionsprojekte · Konstruktionsqualität |
| 2 | Chassis | Karosserie 0,12, Unterboden 0,08 · Aufhängung 0,03, Kühlung 0,04 |
| 3 | Handling | Bremsen 0,10, Aufhängung 0,08 · Chassis geringfügig 0,03 |
| 4 | Aerodynamik | Frontflügel 0,12, Heckflügel 0,12 · Unterboden 0,04 |
| 5 | Motor | Getriebe 0,12, Elektronik 0,12, Kraftstoffsystem 0,08, Kühlung 0,08 — fasst das Bauteil Motor nicht an |
| 6 | Marketing | Einkommensmultiplikator · Verhandlungs-WU · Sponsorensichtbarkeit · Deal-Qualität · Zuliefererrabatt · Reputation |
| 7 | Scouting | Scouting-WU pro GP · passives Wissen über jeden Fahrer |
| 8 | Fahrerakademie | Plätze für Junioren und Entwicklungsfahrer (Sonderfall: 0–3, teuer, budgetgebunden) |
Baukosten und laufende Kosten
Acht generische Abteilungen:
Ausbaukosten(aktuelle_Stufe) = 500.000 × (aktuelle_Stufe + 1) ^ 1,5
laufende Kosten(Stufe) = 50.000 × Stufe pro GP
| Gekaufte Stufe | Kosten | Kumuliert ab Lv1 |
|---|---|---|
| 1 → 2 | 1.414.213 $ | 1,41 Mio. $ |
| 2 → 3 | 2.598.076 $ | 4,01 Mio. $ |
| 5 → 6 | 7.348.469 $ | 20,95 Mio. $ |
| 9 → 10 | 15.811.388 $ | 70,8 Mio. $ |
Eine Abteilung von 1 auf 10 zu bringen kostet rund 70,8 Mio. $ und an der Spitze 500.000 $/GP Unterhalt. Das bei allen achten zu tun schafft kein Team.
Fahrerakademie (bewusst ~8× die Kurve und ~3× der Unterhalt):
Ausbaukosten(aktuelle_Stufe) = 4.000.000 × (aktuelle_Stufe + 1) ^ 1,4
laufende Kosten(Stufe) = 150.000 × Stufe pro GP
| Gekaufte Stufe | Kosten |
|---|---|
| 0 → 1 (Eröffnung) | 4.000.000 $ |
| 1 → 2 | 10.556.000 $ |
| 2 → 3 | 18.621.000 $ |
Zurückbauen erstattet die Hälfte des Preises der aufgegebenen Stufe (Ausbaukosten(Stufe − 1) / 2) und senkt den Unterhalt sofort. Das ist ein echter Sparhebel, kein Rückgängig-Machen — du bekommst fünfzig Cent auf den Dollar.
Die Zeile der laufenden Kosten lügt leicht. Die
/GP-Zahlen je Abteilung in dieser App und in den Finanzen werden roh gedruckt. Die Anzeige GESAMTE LAUFENDE KOSTEN (und das Netto pro GP in den Finanzen) wendetinfra_running_cost_multiplieran — Standard 0,75. Dein realer Unterhalt beträgt 75 % dessen, was die Zeilen ergeben.
Die Budgetsperre der Fahrerakademie
Die Akademie zu eröffnen (0 → 1) ist der einzige Ausbau im Spiel mit einer Vermögensprüfung zusätzlich zum Preis:
ACADEMY_OPEN_MIN_BUDGET = 8.000.000 $ auf dem Konto
Darunter verweigert die Schaltfläche mit „Eine Fahrerakademie zu eröffnen braucht eine gesunde Kriegskasse.” Einmal eröffnet, folgen Ausbauten der gewöhnlichen Kannst-du-es-dir-leisten-Regel.
Plätze nach Stufe:
| Stufe | Juniorenplätze (16–18) | Entwicklungsplätze (18–21) |
|---|---|---|
| 0 (geschlossen) | 0 | 0 |
| 1 | 2 | 1 |
| 2 | 3 | 2 |
| 3 | 4 | 3 |
Leere Plätze füllen sich beim Saisonwechsel und beim Öffnen der Akademie-App automatisch mit frisch gewürfelten Talenten; die Talentqualität skaliert mit der Stufe (plus dem Regler academy_roll_quality). Ein Entwicklungsfahrer muss mit 21 gehen; ein Junior schließt nach 2 Saisons ab. Den eigenen Entwicklungsfahrer ins Rennteam zu verpflichten bringt einen Zustimmungsbonus (academy_dev_sign_boost, Standard +0,20). Talente lassen sich außerdem an PF2-/PF3-Teams verleihen, was dir eine Gebühr pro GP einbringt und ihnen +5 % Entwicklung gibt.
Ingenieurwesen (Index 0)
Die einzige Abteilung, die jedes Bauteil am Auto berührt, plus der Pool, der Reparaturen und Verbesserungen bezahlt.
Bauteilleistung : + 0,04 Gewicht auf alle 11 Bauteile
Standard-Zuverlässigkeit: 0,85 + norm(Ing) × 0,15 + norm(F&E) × 0,10, begrenzt ≤ 1,15
zulieferergestützte Teile: 0,85 + norm(Ing) × 0,10 + norm(F&E) × 0,08 + norm(Zul_Zuv) × 0,12
Werkstattauftrags-Pool : 50 + Ingenieurwesen_Stufe × 10 WU (Lv1 = 60, Lv5 = 100, Lv10 = 150)
Reparatureffizienz : 0,5 + Ingenieurwesen_Stufe × 0,05
Reparatur-WU-Kosten : aufrunden(Leistungsdefizit / Effizienz × 100 × Motorarchitektur-Multiplikator)
(norm(v) = (v − 1) / 9, Stufe 1 trägt also nichts bei und Stufe 10 das volle Gewicht.)
Ingenieurwesen ist die Abteilung, die Schäden billig macht. Bei Lv1 (Effizienz 0,55) kostet eine Reparatur fast doppelt so viele WU wie bei Lv10 (Effizienz 1,0) — und der Pool, aus dem sie schöpft, ist 2,5-mal kleiner. Jede aktive Zulieferer-Partnerschaft legt zusätzlich pauschal +5 WU/Zug auf diesen Pool.
F&E (Index 1)
F&E fügt nie direkt Leistung hinzu. Sie hebt die Obergrenze, auf die jede andere Abteilung hin entwickeln kann.
Basispotenzial = 1,0 + norm(F&E) × 0,15 # 1,00 bei Lv1 … 1,15 bei Lv10
je Bauteil = Basispotenzial ± 0,03 (je Bauteil deterministisch), begrenzt 1,00 .. 1,20
Konstruktionskapazität = 20 + F&E_Stufe × 8 WU pro GP # Lv1 = 28, Lv5 = 60, Lv10 = 100
Konstruktionsqualität = 0,6 × zuständige Abteilung + 0,4 × F&E # speist den Bauteil-Qualitätswurf
Zuverlässigkeit = + norm(F&E) × 0,08 .. 0,10
potential ist eine harte Wand: Verbesserung stoppt am eigenen Potenzial des Bauteils, und nur die Kopffreiheit, die ein glücklicher Qualitätswurf oder ein Trainings-Entwicklungsprogramm über 100 Anzeigepunkte hinausschiebt, wird zur Übersteuerung. Mit F&E auf 1 ist jedes Bauteil, das du konstruierst, bei 100 Punkten gedeckelt — du entwickelst es in ein paar Grands Prix bis zur Decke und hast danach keinen Ort mehr für WU.
Die Konstruktionskapazität ist vom Ingenieurwesen-Pool getrennt: sie wird Konstruktionsprojekten zugewiesen und bis zur Lieferung gebunden.
Chassis · Handling · Aerodynamik · Motor (Indizes 2–5)
Die vier Fachabteilungen legen die Grundleistung jedes Bauteils fest und, ebenso wichtig, die Verbesserungsrate der Bauteile, die ihnen gehören.
Perf(Bauteil) = 0,896 + Σ (norm(Stufe) × Gewicht × 1,30) # PERF_SPREAD = 1,30
Die Spreizung von 1,30 ist der Grund, warum das Auto eines Topteams rund 21 % besser ist als das eines Schlusslichts statt rund 17 %.
Die Verbesserung je 15-WU-Schritt richtet sich nach der zuständigen Abteilung:
Verbesserungsgewinn = (0,004 + Abteilungsstufe × 0,002) × rnd_dev_rate_multiplier # Regler, Standard 2,0
| Abteilungsstufe | Gewinn je Schritt (Standard ×2,0) | In Anzeigepunkten (1 Pkt = 0,0016 Perf) |
|---|---|---|
| 1 | +0,012 | ~7,5 Pkt |
| 5 | +0,028 | ~17,5 Pkt |
| 10 | +0,048 | ~30 Pkt |
Zuordnung Bauteil → Abteilung: Frontflügel / Heckflügel → Aerodynamik; Unterboden / Karosserie → Chassis; Aufhängung / Bremsen → Handling; Getriebe / Elektronik / Kraftstoffsystem / Kühlsystem → Motor. Das Bauteil Motor selbst wird vom base_power deines Motorenlieferanten bestimmt, nicht von der Motor-Abteilung — diese kümmert sich nur um die vier Nebenaggregate.
Eine Abteilung auf niedriger Stufe schadet also doppelt: ein schlechteres Grundbauteil und ein langsamerer Aufstieg zu seiner Decke.
Marketing (Index 6)
Überhaupt keine Wirkung aufs Auto und wahrscheinlich die Abteilung mit der größten Hebelwirkung im Spiel. Jede kommerzielle Formel liest sie:
| Wirkung | Formel | Lv1 → Lv10 |
|---|---|---|
| Einkommensmultiplikator | 1 + (Stufe − 1) × 0,05 | ×1,00 → ×1,45 |
| Verhandlungskapazität | 10 + Stufe × 5 WU/Zug | 15 → 60 |
| Verhandlungstempo | 1 + 0,03 × Stufe je WU | ×1,03 → ×1,30 |
| Deal-Qualität (dauerhaft) | 1 − 0,02 × (10 − Stufe) | ×0,82 → ×1,00 |
| Sponsorensichtbarkeit | Marken mit Score ≤ 30 + Stufe × 7 | ~halber Pool → der ganze Pool |
| Zulieferer-Kundenrabatt | Fortschritt% × 0,02 × Stufe, Deckel 20 % | ≤ 2 % → ≤ 20 % |
| Sponsoren-Ziehungen | Stufe × sponsors_per_marketing_level je Vorsaison | 1 → 10 Ziehungen |
| Reputation, jede Vorsaison | min(Stufe − 1, 8) / 2 | +0 → +4 |
Der multiplikative Stapel ist der Punkt: bei Lv10 siehst du die größten Marken, verhandelst sie 30 % schneller, unterschreibst zu 100 % des Nennwerts, bekommst 45 % mehr ausgezahlt und förderst jährlich zehn kostenlose vorverhandelte Sponsoren zutage. Bei Lv1 siehst du die kleine Hälfte des Marktes und zahlst auf jeden unterschriebenen Vertrag dauerhaft 18 % Abschlag.
Scouting (Index 7)
Scouting-Kapazität = 10 + Stufe × 5 WU pro GP # Lv1 = 15, Lv5 = 35, Lv10 = 60
gewonnenes Wissen = 1 % je zugewiesener WU pro GP
Bei 20 WU/GP auf einen Fahrer dauert 0 → 100 % Kenntnis rund 5 GP. Die Kapazität verteilt sich auf laufende Beobachtungen, ein großes Netz beobachtet also mehrere Kandidaten gleichzeitig statt einen schneller.
Die Stufe schärft auch das passive Wissen, das du ohne WU-Einsatz über alle hast:
Grundlinie = ((20 wenn er in einer Serie fährt, sonst 5) + Renommee × 0,35) × (0,5 + 0,05 × Stufe)
gedeckelt bei 60 %
Lv1 skaliert passives Wissen mit 0,55×, Lv10 mit 1,0×. Jenseits von 60 % ist aktives Scouting immer nötig.
Entwicklungsstrecke
Das Panel unter der Tabelle zeigt die Hausteststrecke deines Teams — Name, Kurvenzahl, Länge, Minikarte — deterministisch aus dem Land deines Teams abgeleitet. Es ist dieselbe Strecke, auf der das F&E-Programm Private Tests läuft.
Für Fortgeschrittene
- Ausbauten sind für dich nur in der Vorsaison möglich, für die KI nicht. Ein KI-Team in komfortabler Lage mit brachliegendem Kapital kauft die ganze Saison über eine Anlagenstufe je GP (zuerst die schwächste generische Abteilung), und ein KI-Team, das Geld verliert, stößt eine Stufe je GP ab (die höchste Nicht-Akademie-Abteilung). Deine neun Zahlen sind ab dem Saisonauftakt eingefroren; ihre nicht.
- Das Infrastrukturbudget der KI beim Saisonwechsel ergibt sich aus der Haltung ihres Finanzmodells: Komfortabel erlaubt 1 (Klein) / 2 (Mittel) / 3 (Groß) Ausbauten oberhalb einer Barreserve; Angespannt erlaubt 0–1 und baut eine Abteilung zurück, wenn das Netto/GP negativ ist; Kritisch investiert nie und baut 1–3 zurück. Der Regler KI-Finanzintelligenz skaliert das.
- Infrastruktur ist ein Drittel des Teamwerts.
team_value=(Summe aller 9 Stufen) × 1,8 Mio. $ × Stufe × Reputation+ Ergebnisse. Jede gekaufte Stufe ist zugleich Sicherheit für einen größeren Kredit und einen höheren Anteilspreis. Zurückbauen schrumpft beides. - Reputation wirkt indirekt auf die Infrastruktur zurück. Die Neubewertung am Saisonende gewichtet den Infrastrukturdurchschnitt mit 25 % (Meisterschaft 50 %, Einkommensrang 25 %) und driftet jedes Jahr 20 % Richtung des verdienten Werts. Eine ernsthafte Anlage liest sich als ernsthaftes Team.
- Referenz-Infrastruktur für Motoren. Der Motor eines Lieferanten wird aus einer festen neutralen Infrastruktur abgeleitet (alle Abteilungen auf 5), sodass jeder Kunde desselben Motoristen unabhängig von den eigenen Anlagen einen identischen Motor bekommt. Deine Ingenieurwesen-Stufe steuert obendrein weiterhin die globalen +0,04 bei.
- Bauteil-Qualitätswürfe lesen
0,6 × Abteilung + 0,4 × F&E. Höhere Infrastruktur verschiebt die Beutestufe nach oben (quality_infra_bias, Standard 0,40 — das Glück dominiert weiterhin), und daher stammt die Übersteuerungs-Kopffreiheit.
Ausbauen oder in Bauteile stecken?
Ein grober Entscheidungsrahmen, angesichts von ~70,8 Mio. $ für den vollen Aufstieg einer Abteilung und ~10,5 Mio. $ jährlichem Autoneubau:
- Kauf zuerst Marketing, fast immer. Es ist die einzige Abteilung, die sich in barer Münze selbst bezahlt, und ihre Wirkungen verzinsen sich über jeden künftigen Vertrag. Eine einzige Stufe erweitert, was du sehen, unterschreiben und kassieren kannst.
- Kauf Ingenieurwesen, bevor du Leistung kaufst. WU sind die Währung, die alles andere in Rundenzeit verwandelt; bei Lv1 hast du 60 WU und teure Reparaturen, ein Schadenswochenende frisst also dein ganzes Entwicklungsbudget.
- Kauf F&E, wenn du an die Decke stößt. Sitzen deine verbauten Teile mit übrigen WU auf ihrem Potenzial, ist F&E das Einzige, was die Wand hebt. Tun sie es nicht, kauft dir F&E in dieser Saison gar nichts.
- Kauf die Fachabteilungen zuletzt, und schmal. Aerodynamik mit 0,12 auf zwei Bauteilen und Handling mit 0,10 auf den Bremsen sind die größten Einzelbauteil-Hebel; vier Abteilungen je auf Stufe 3 zu verteilen ist schlechter, als eine auf 6 zu bringen.
- Bauteile gewinnen die laufende Saison; Abteilungen die nächste. Ersatzflügel zu fertigen und verbaute Teile zu verbessern zahlt sich dieses Wochenende aus. Eine Abteilungsstufe zahlt sich ab der nächsten Vorsaison aus — und danach für immer.
- Die Fahrerakademie ist Luxus. 4 Mio. $ zum Eröffnen, 33 Mio. $ zum Maximieren, 450 T$/GP bei Lv3, und ihr Ertrag sind Talente, die Jahre brauchen. Eröffne sie, wenn du bequem über der 8-Mio.-$-Schwelle liegst und dein Auto konkurrenzfähig ist — nicht als Rettungsplan.
Häufige Fehler
- Die Zeilen der laufenden Kosten je Abteilung aufsummieren. Sie ignorieren den globalen Faktor 0,75; die GESAMT-Anzeige nicht. Du zahlst weniger, als die Zeilen nahelegen.
- Erwarten, dass die Motor-Abteilung den Motor verbessert. Tut sie nicht. Nur Getriebe, Elektronik, Kraftstoffsystem und Kühlung — das Bauteil Motor kommt von deinem Motorenlieferanten.
- F&E bei Infrastrukturstufe 1 kaufen. Potenzial, das du nicht erreichen kannst, ist verlorenes Geld. Hebe die Abteilung, der das Bauteil gehört (deren Verbesserungsrate), bevor du die Decke hebst.
- Während der Saison ausbauen. Geht nicht — die App ist ab Rennbeginn nur Ansicht. Plane die Anlagenausgaben des ganzen Jahres in Vorsaisonphase 1, bevor die Sponsoren- und Fahrerrechnungen kommen.
- Zurückbauen als Rückgängig nutzen. Du bekommst die Hälfte einer Stufe zurück und verlierst die Stufe sofort. Es ist ein Überlebenshebel, keine Rückerstattung.
- Die Akademie mit 8,1 Mio. $ auf dem Konto eröffnen. Die Sperre prüft Barmittel, nicht Tragfähigkeit: du zahlst danach für immer 150 T$/GP, in einer Saison, in der drei rote Wochenenden hintereinander die Karriere beenden.
Siehe auch
- Finanzen — laufende Kosten, Teamwert und die Insolvenzregel
- Marketing — jede Formel, die die Marketing-Stufe speist
- F&E — die WU-Pools, die diese App bemisst
- Verbesserung — wo
improve_gainund die Potenzialdecke greifen - Konstruktion — F&E-Kapazität und Konstruktionsqualität
- Scouting — Scouting-Arbeitseinheiten und passives Wissen
- Fahrerakademie — Plätze, Talente und Leihen
- Mein Auto — die Bewertungen, die diese Stufen erzeugen