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Cars Overview

As seis notas do carro e as respetivas letras — o que cada uma mede, como é calculada e como se compara ao resto do pelotão.

Em elaboração. O primeiro rascunho já está no ar, mas o conteúdo pode evoluir e as capturas de ecrã ainda estão a ser adicionadas. Encontrou algum erro? Avise-nos no Discord.
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«Cars Overview» é o título que a página Carro traz, e é onde a máquina da equipa é avaliada: seis notas, uma letra para cada uma, calculadas a partir das peças efetivamente montadas. Este artigo cobre o próprio sistema de notas — o que cada uma mede, como é calculada, quanto vale — e os três sítios onde o jogo o deixa comparar um carro com o resto do pelotão.


Como abrir

  • Barra lateral / ambiente de trabalho da carreira → o ícone Carro (ícone 10) → a aplicação aterra na página Cars Overview.
  • O widget de estado do carro do hub mostra as mesmas seis notas como posições no pelotão, sem abrir nada.
  • Dados mundiais → Perf ordena as doze equipas pelos mesmos seis números.
  • Desbloqueada a partir da fase 5 (Revisão do carro).

Nota histórica: existe no código-fonte um antigo ecrã autónomo de «banco de ensaio» com os separadores Carro 1 / Carro 2 / Comparar / Afinação / Peças / Desenvolvimento, mas não faz parte da build atual — não é compilado e não pode ser aberto. Nada do que se segue depende dele.


O modelo de notas

Cada nota vem de car_model_to_rating, aplicado ao modelo de carro efetivo: a base de infraestrutura/fornecedores com as peças efetivamente montadas sobrepostas. O desenvolvimento, os sorteios de qualidade e os danos de corrida mexem todos nestes números — as notas não são um reflexo estático dos níveis dos seus departamentos.

As notas espelham deliberadamente as ponderações de peças da própria simulação. Não há misturas meramente decorativas.

NotaFórmulaEscala
Velocidadecurrent_perf do motor(perf − 0,92) / 0,16 × 100, limitada 1–100
Comportamentoméd(suspensão, travões, fundo)igual
Aerodinâmicaméd(asa dianteira, asa traseira, fundo)igual
Acel.caixa × 0,7 + motor × 0,3igual
Efic. comb.current_perf do sistema de combustíveligual
Fiabilidadefiability média das 11 peças(fiab − 0,85) / 0,30 × 100, limitada 1–100
Globalmédia das seis acima

A Global abrange as seis precisamente para que o motor, a caixa e o sistema de combustível continuem representados — uma antiga mistura de quatro entradas dobrava as três peças de transmissão em «Velocidade» e escondia duas delas.


As letras

Cada nota recebe uma letra e uma cor, usadas de forma idêntica nos distintivos da página Carro, na tabela Perf dos Dados mundiais e no widget do hub:

ValorLetraCor
80 – 100Averde
65 – 79B+verde-azulado
50 – 64Bazul
35 – 49Claranja
20 – 34Dvermelho-alaranjado
0 – 19Evermelho

Um olhar às cores de uma linha diz-lhe onde estão as forças e as fraquezas de uma equipa sem ler um único número.


Ler cada nota

Velocidade

Motor puro. É o rei da zona de aceleração (peso 1,0), valendo 0,5 em curva e 0,3 sob travagem. Não projeta o motor — a Velocidade mexe-se quando muda de fornecedor, quando a safra partilhada da época é sorteada de novo numa alteração regulamentar de motores, ou quando gasta UT de Melhoria na unidade montada.

Acel.

Dominada pela caixa (0,7) com apoio do motor (0,3), porque na simulação a caixa tem peso 1,0 na zona de aceleração contra 0,1 sob travagem. É a nota que decide como sai das curvas lentas — a que se traduz em lugares ganhos num circuito citadino.

Comportamento

Suspensão + travões + fundo. A suspensão vale 1,0 em curva e 0,8 sob travagem; os travões 1,0 a travar e 0,2 em curva. É também o departamento que alimenta a Condutibilidade, por isso investir aqui compra consistência para qualquer piloto, não apenas tempo por volta.

Aerodinâmica

Asa dianteira + asa traseira + fundo. Peso 1,0 em curva, 0,6 a travar — e um negativo de 0,15 nas retas em caso de excesso. O apoio é arrasto: uma nota Aerodinâmica muito alta custa-lhe mesmo velocidade máxima. Molda também o comportamento do carro em tráfego, através das características de rasgo e de ar sujo.

Efic. comb.

A perf do sistema de combustível divide diretamente os kg/volta (1 / perf_sistema_combustível). Melhor eficiência significa menos combustível a bordo à partida, um carro mais leve toda a corrida, e reabastecimentos mais curtos. É a nota mais discreta e a que altera as opções de estratégia.

Fiabilidade

A média simples dos onze valores de fiability, mapeada a partir da faixa 0,85–1,20. Determina a probabilidade de avaria por volta assim que um componente passa o seu limiar de resistência. Como é uma média de onze, uma peça muito comprometida quase não mexe a nota, sendo ao mesmo tempo o que efetivamente retira o carro — leia as barras de fiabilidade por peça em I&D → Melhoria, não apenas este distintivo.


As três superfícies de comparação

1. Lado a lado na página Carro

A página mostra o Carro 1, o carro de reserva e o Carro 2 em três cartões, cada um com as mesmas tabelas de Estatísticas e Peças. Os três leem as peças montadas no carro 1, por isso esta é uma disposição para ler uma especificação através de três pilotos — útil para julgar a adequação piloto-carro, não para detetar uma diferença de especificação entre os seus dois carros. Para uma verdadeira comparação de peças por carro, use I&D → I&D — Inventário e mude o seletor de carro.

O painel Características descobertas do carro é por carro: duas colunas encabeçadas pelos seus dois pilotos de corrida, cada uma a listar apenas as características das peças montadas nesse carro.

2. O widget de estado do carro do hub

O hub mostra as suas seis notas como posições no pelotão, N/12, calculadas em direto contra o modelo de carro efetivo de cada equipa IA:

PosiçãoCor
1 – 3verde
4 – 6azeitona
7 +vermelho

Ao lado, os mesmos seis distintivos por peça da página Carro (Asa dianteira, Asa traseira, Fundo, Motor, Caixa, Suspensão). É a leitura mais rápida do jogo: seis números que lhe dizem exatamente onde está, atualizados à medida que o desenvolvimento chega.

3. Dados mundiais → Perf

A tabela completa: uma linha por equipa, seis colunas com nota, com o mesmo código de cores A–E, ordenáveis por qualquer coluna, com a sua linha realçada. As notas de cada equipa são construídas a partir do modelo de carro efetivo dela — infraestrutura, fornecedores e as peças montadas e desenvolvidas — pelo que a ordenação se move com o desenvolvimento em época em vez de refletir os níveis de fábrica.

Esta é a verdadeira resposta a «quem tem o melhor carro e onde». Uma equipa com A em Velocidade e D em Comportamento é uma equipa que bate num circuito sinuoso — verifique as Características de pista antes do fim de semana.


As duas escalas de apresentação — um aviso

Existem três escalas diferentes para a mesma current_perf subjacente, e não vão concordar:

OndeMapeamentoNotas
Distintivos de Estatísticas / Dados mundiais / posições do hub(perf − 0,92) / 0,16 × 100, limitado a 1–100A escala de notas
Distintivos de Peças (página Carro, hub)(perf − 0,896) / 0,208 × 85 + 15, limitado 0–100Põe uma peça saudável de nível 1 num piso de ~15 % em vez de 0; os danos levam-na para 0
I&D Melhoria / Inventário(perf − 0,92) / 0,16 × 100, sem teto em 100Medida sobre initial_perf (a especificação de origem) na Melhoria; ultrapassa 100 para as faixas de sobrerregime

Use a escala de notas para comparar equipas, e a escala de I&D para tomar decisões de desenvolvimento. Nunca compare um distintivo de Peças com um número da Melhoria.


Aprofundar

  • Os A são um problema de teto, não de gasto. Uma perf de 1,08 são exatamente 100 pontos. Com initial_perf limitada a 1,12 na entrega e potential a 1,18, um A é alcançável em qualquer componente — mas só se o potencial sorteado da peça e os níveis dos seus departamentos o permitirem.
  • A Global é um mau alvo de otimização. É uma média não ponderada de seis notas que contam de forma muito desigual conforme o circuito. Otimize Velocidade + Acel. para uma pista de potência, Comportamento + Aerodinâmica para uma técnica.
  • O fundo está em duas notas. Alimenta Comportamento e Aerodinâmica, por isso uma melhoria do fundo move duas notas. Por UT gasta, é o componente de chassis com maior alavancagem.
  • A Fiabilidade é diluída por construção. Onze peças em média significam que o distintivo não o pode avisar sobre um único componente frágil. Depois de um empurrão em sobrerregime, verifique as barras de fiabilidade por peça.
  • A Perf dos Dados mundiais é o rastreador de desenvolvimento da IA. Veja a coluna Velocidade de um rival saltar entre rondas e acabou de ver a nova safra de motor deles ou uma conceção entregue.
  • As posições do hub incluem apenas equipas, não as séries de desenvolvimento. Os carros de PF2 e PF3 são construídos segundo os próprios regulamentos e nunca entram nesta comparação — ver Escada de desenvolvimento (PF2 / PF3).
  • As notas mexem-se depois de cada corrida, nos dois sentidos. Os danos de corrida baixam a current_perf, por isso um carro por reparar lê-se pior. Repare primeiro, julgue a nota depois.

Erros comuns

  • Perseguir a Global. É uma média, não um tempo por volta. Duas equipas com Global 62 podem estar a um segundo de distância num dado circuito.
  • Ler os três cartões de carro como três especificações diferentes. Mostram todos as peças do carro 1; só as colunas de características são por carro.
  • Confiar mais na nota de Fiabilidade do que nas barras por peça. Um componente com 0,75 de fiabilidade atrás de uma média de 82 é o que acaba com a sua corrida.
  • Comparar distintivos de escalas diferentes. Uma peça que marca 55 na página Carro e 30 na Melhoria é a mesma peça — mapeamentos diferentes, mais desgaste contra especificação de origem.
  • Assumir que uma nota Aerodinâmica alta é grátis. O apoio em excesso tem um peso negativo nas retas. Num circuito de potência é uma desvantagem.
  • Julgar um rival pelos Dados mundiais na abertura da época. Na pré-época as notas de toda a gente convergem para a respetiva base de infraestrutura; a dispersão interessante aparece quando o desenvolvimento chega, por volta dos GP 4 a 6.

Ver também