Wiki en construcción. Muchos conceptos de aquí provienen de la alpha 0.2 y todavía pueden cambiar. La wiki se finalizará para la versión 1.0 — por ahora está para ayudar a los testers cerrados y, más adelante, a los jugadores del acceso anticipado a orientarse. Para la información más actual y fiable, únete al Discord — es donde se anuncian los cambios primero y donde puedes preguntar directamente.

Únete al Discord para las últimas novedades

Mi coche

La ficha técnica de solo lectura de tu máquina — paneles de piezas, cifras del propulsor, desgaste y estado, y rasgos descubiertos.

En elaboración. El primer borrador ya está aquí, pero el contenido puede evolucionar y todavía estamos añadiendo capturas. ¿Has visto algo mal? Cuéntanoslo en Discord.
En esta página

La página Coche (cuya barra de título reza Cars Overview) es la ficha técnica de solo lectura de la máquina con la que compites. Nada de aquí se puede clicar para cambiarlo: ni UT, ni dinero, ni intercambios. Existe para que puedas responder a una pregunta antes de abrir la I+D: ¿qué hay realmente en el coche ahora mismo, y qué hará en pista?


Cómo abrirla

  • Barra lateral / escritorio de carrera → el icono Coche (icono 10). Es la página de inicio de la app.
  • Cualquier pestaña de la barra compartida (Inventario, Producción, Reparación, Mejora, Pruebas privadas, Diseño, Proyectos) salta a la pantalla de I+D; la pestaña Coche te trae de vuelta.
  • El widget de estado del coche del hub y los dos widgets de recursos también llevan aquí.
  • Escape o Atrás vuelve al hub.
  • Desbloqueada desde la fase 5 (Revisión del coche), cuando comienza la construcción del coche de la temporada.

Diseño — tres tarjetas de coche

Dos columnas. La izquierda apila el Coche 1 y el coche de reserva; la derecha apila el Coche 2, el panel Carácter del coche y Rasgos del coche descubiertos.

Cada tarjeta de coche lleva el casco + bandera + nombre del piloto en la cabecera, la decoración de la escudería compuesta con el casco incrustado en el habitáculo, y cuatro bloques: Piloto, Propulsor, Estadísticas, Piezas.

Las tres tarjetas leen el mismo modelo de coche: el coche efectivo (effective_car_model), es decir, la base de infraestructura con las piezas montadas en el coche 1 superpuestas. Los pasos de Mejora, los diseños nuevos y los daños de carrera aparecen todos aquí. La tarjeta de Reserva solo difiere en el casco.


El bloque Piloto

  • Rendimiento en carrera — la nota global del piloto de 0 a 100, una mezcla ponderada de sus seis estadísticas.
  • NEUMÁTICOS — el logotipo del proveedor de neumáticos y su nombre de marca estilizado.

Para el retrato completo del piloto usa el Perfil de piloto.


La ficha técnica del PROPULSOR

El motor es el único componente que nunca diseñas, así que recibe una ficha técnica de verdad en lugar de barras:

LíneaOrigen
Logotipo + nombre de marca del proveedorTu proveedor de motores contratado
ArquitecturaV8 / V10 / V12 — leída del rasgo de equilibrio blanco del motor
Potenciabase_hp(arq) × hp_mult(cilindrada) × current_perf
Límite de vueltasEl rpm_max de la arquitectura
CilindradaLeída del rasgo de equilibrio de cilindrada del motor (reglamento PFS: 3,5 L)

Cuánto vale cada arquitectura

V8V10V12
CV base (a 3,0 L, perf 1,0)500550580
Límite de vueltas13 00013 50014 000
Multiplicador de coste contractual×0,90×0,80×1,15
Multiplicador de fiabilidad en la tirada×1,03×1,00×0,95
Tasa de desgaste×1,00×1,02×1,06
Daño térmico×1,00×1,02×1,05
Consumo de combustible×0,98×1,02×1,05
Diferencia de conducibilidad−0,050+0,04
UT de I+D / reparación en trabajo de motor×1,00×1,10×1,15
Rasgo de peso innatoLigero (Plata)ningunoCon sobrepeso (Rojo)

La cifra de Potencia está viva: la tirada de calidad y cada paso de Mejora viven en current_perf, así que un V8 de calidad Perfecta y bien desarrollado supera de verdad a un V12 Pobre. La arquitectura fija el techo, no el resultado.

Los rasgos de arquitectura y cilindrada son rasgos de equilibrio blancos: nivel neutro, siempre descubiertos por defecto, sin trabajo de descubrimiento. Véase Rasgos del coche.


El bloque Estadísticas — seis notas

Seis distintivos, dispuestos en dos columnas. No son una mezcla decorativa: cada uno refleja la ponderación real de piezas de la simulación.

NotaFórmulaQué significa en pista
Velocidadcurrent_perf del motorVelocidad punta en las rectas
Manejoprom(suspensión, frenos, fondo)Agarre en curva
Aerodinámicaprom(alerón delantero, alerón trasero, fondo)Eficiencia aerodinámica, carga
Fiabilidadfiability media de las 11 piezasResistencia al fallo
Acel.caja de cambios ×0,7 + motor ×0,3Tracción a la salida de curva
Efic. comb.current_perf del sistema de combustibleKilos quemados por vuelta

Las notas de rendimiento se calculan con pts = (perf − 0,92) / 0,16 × 100, acotadas entre 1 y 100. La fiabilidad con (fiability − 0,85) / 0,30 × 100. La nota Global (en la barra de estado) es el promedio de las seis.

Pasar el ratón por un distintivo despliega una explicación de una línea sobre la estadística y su efecto en el juego.


El bloque Piezas — seis distintivos por pieza

Alerón delantero · Alerón trasero · Fondo · Motor · Caja de cambios · Suspensión, cada uno con un distintivo de 0 a 100 de su current_perf.

Estos seis usan una escala de visualización distinta de la de los distintivos de Estadísticas de arriba: car_perf_pct mapea el rango de construcción sano 0,896 … 1,104 a 15–100, de modo que hasta un coche de nivel 1 con presupuesto mínimo se lee como una máquina de verdad en vez de un 0 %. Los daños empujan un valor por debajo del suelo y la cifra sigue bajando hacia 0: una pieza destruida se lee ≈ 0.

Consecuencia práctica: un distintivo de pieza de aquí y el número de esa misma pieza en la pestaña Mejora de la I+D no coincidirán. Mejora muestra los puntos brutos (perf − 0,92)/0,16, sin tope y medidos sobre la especificación de fábrica. Esta página muestra la visualización con suelo 15–100 del valor actual (posiblemente desgastado). Usa las cifras de Mejora para decidir el desarrollo, y esta página para un vistazo.

El fondo aparece tanto en Manejo como en Aerodinámica: es el componente con mayor alcance del coche.


Carácter del coche — Conducibilidad y Complejidad

Dos barras, ambas de 0 a 100, derivadas del propio coche. Gobiernan el encaje piloto-coche, que es donde un coche rápido y un piloto rápido dejan de ser independientes.

Conducibilidad

base = (perf prom(suspensión, frenos) − DRIVEABILITY_PERF_LO) / (HI − LO)
     + desplazamiento de los rasgos Noble/Nervioso
     + diferencia de conducibilidad de la arquitectura del motor
     + familiaridad del piloto

Alta = noble. Baja = nervioso. La Adaptabilidad del piloto es lo que doma un coche nervioso:

déficit_manejo(ADA) = 1 − ( conducibilidad + (1 − conducibilidad) × ADA/20 )

El déficit residual amplifica la variabilidad de consistencia, los altibajos de forma y la probabilidad de error, y cuesta ritmo bruto.

Complejidad

base = (perf de electrónica − LO) / (HI − LO) + desplazamiento de los rasgos Puntiagudo/Simple

Alta = un techo de ritmo más alto, pero solo un piloto inteligente lo desbloquea:

desajuste_complejidad(INT) = complejidad × (1 − INT/20)      → cuesta variabilidad, errores, ritmo
bono_ritmo_complejidad(INT) = complejidad × INT/20 × K       → la ventaja del «piloto adecuado»

El compromiso de desarrollo es deliberado: invertir en Manejo para conducibilidad (consistencia para cualquier piloto) o en Electrónica para complejidad (techo, pero necesitas el perfil de piloto que lo aproveche). Un piloto con PAC 12 y un gran encaje puede batir a un PAC 18 en un coche que este no sabe conducir.

Pasa el ratón por ambas barras para la explicación en el juego.


Rasgos del coche descubiertos

El panel inferior derecho, dividido en dos columnas encabezadas por tus dos pilotos titulares. Cada columna solo lista los rasgos de las piezas realmente montadas en ese coche, más los rasgos compartidos del proveedor de neumáticos.

Cada entrada se dibuja como [distintivo de pieza][icono de rasgo] etiqueta:

  • Un distintivo de color por componente (un tono + un código de dos letras por pieza).
  • El icono del rasgo, teñido según el nivel.
  • La etiqueta en verde si es beneficioso y en rojo si es perjudicial.
  • Pasar el ratón por el icono despliega el texto de efecto del rasgo en lenguaje llano.

Se muestran dos estados:

EstadoVisualización
Sospechado (?)Una etiqueta neutra «Coche» en lugar del distintivo de pieza, el icono ?, el efecto en la información emergente, y «sospechado: aún sin confirmar». La pieza se oculta a propósito: sabes que algo va mal, no dónde
DescubiertoDistintivo de pieza completo, icono real, nombre del rasgo y color de nivel

El panel no se desplaza nunca: cuando hay demasiados rasgos para caber a la altura de fila cómoda de 40 px, las filas se encogen (hasta 22 px) para que todo siga visible, dimensionadas según la altura real medida del panel.

Los efectos se aplican los hayas descubierto o no. El descubrimiento condiciona tu conocimiento, nunca la física. El mismo rasgo en un coche de la IA está plenamente activo, y la IA nunca descubre nada.

Dónde aparecen también los rasgos

  • Planes de tanda de clasificación / carrera / entrenos libres — las mismas filas de distintivo + icono + información emergente, para que puedas elegir en qué centrarte después.
  • PFS Mail — el aviso de Sospechado («Algo raro con el…») y la revelación de Descubierto, cada uno con su texto de efecto.
  • Los rasgos se indexan por (componente, versión, tipo): cambia a otra versión y se aplica el conocimiento propio de esa versión.

Para tasas de acumulación, umbrales y la palanca de foco, véase Entrenos libres y Pruebas privadas.


Cómo llegan las cifras a la pista

Elemento de la páginaConsecuencia en la simulación
Distintivo VelocidadLa perf del motor es el término dominante en la zona de aceleración (peso 1,0), más 0,5 en curva y 0,3 bajo frenada
Distintivo Acel.Caja de cambios 1,0 en la zona de aceleración, 0,4 en curva, 0,1 frenando
Distintivo ManejoSuspensión 1,0 en curva / 0,8 frenando; frenos 1,0 frenando / 0,2 en curva
Distintivo Aerodinámica1,0 en curva, 0,6 frenando, y un negativo de 0,15 en recta cuando hay exceso: la carga es resistencia
Distintivo FiabilidadDetermina la probabilidad de fallo por vuelta una vez que un componente supera su umbral de resistencia
Distintivo Efic. comb.Divide directamente los kg/vuelta: menos kilos que llevar y repostajes más cortos
Conducibilidad / ComplejidadVariabilidad, altibajos de forma, probabilidad de error y ritmo bruto, todo vía la ADA y la INT del piloto
Rasgos descubiertosEscala del rebufo y del aire sucio, diferencias de temperatura de motor y neumáticos, probabilidad de error, probabilidad de fallo, bonos en curva

Todos los efectos de componentes pasan por COMPONENT_SCALE = 0,3, lo que mantiene el bono combinado por debajo del tope del multiplicador de velocidad. En la práctica, el mejor coche de la parrilla rueda en torno a +5 % en recta y el peor en torno a +1,5 %: una horquilla realista del 3 al 5 % en la parrilla.


Para profundizar

  • Esta página muestra las piezas del coche 1 en las tres tarjetas. Si tus dos coches ruedan con especificaciones distintas (una pieza destruida sustituida por un repuesto de otra versión, por ejemplo), solo el conjunto del coche 1 se refleja en los bloques Estadísticas, Piezas y Carácter. Las columnas de Rasgos del coche descubiertos son el único elemento genuinamente por coche. Usa I+D → Inventario para la imagen real por coche.
  • La Fiabilidad es la nota que los jugadores infravaloran. Es el promedio simple de los 11 valores de fiability. Una pieza arrastrada a 0,75 por un empujón excesivo mueve el distintivo apenas dos puntos, y provoca el abandono.
  • Vigila la Potencia frente a la parrilla. Los caballos son la única cifra que se traduce directa y linealmente: cv_base × mult. de cilindrada × current_perf. Un cambio de proveedor la altera de un día para otro; el desarrollo la mueve unos pocos caballos cada vez.
  • El rasgo rojo Con sobrepeso de un V12 es innato y permanente. Se acumula con cualquier rasgo Con sobrepeso tirado en ese mismo motor (trait_severity suma cada instancia). Es una penalización real de velocidad/curva que no puedes corregir: viene con un bono de fiabilidad a cambio.
  • La conducibilidad varía con la familiaridad. El término de familiaridad de un piloto alimenta la misma fórmula, así que el mismo coche se lee algo mejor para un piloto que lo ha llevado toda la temporada.
  • El panel Carácter del coche es donde un mal fichaje se hace visible. Un coche de Complejidad alta con un piloto de INT baja es el hundimiento clásico de mitad de temporada: antes de despedir al piloto, comprueba si el problema es el coche.

Errores frecuentes

  • Comparar los distintivos de Piezas con las cifras de la pestaña Mejora. Dos escalas distintas, a propósito. Nunca coincidirán.
  • Leer un distintivo de pieza bajo como daño. El suelo 15–100 hace que una pieza nominal de nivel 1 se lea baja sin estar dañada en absoluto. Comprueba en su lugar la barra de estado del Inventario de I+D y las marcas de destruida/atención.
  • Suponer que un rasgo que no ves no está ahí. Los rasgos sin descubrir están plenamente activos. Un coche que «se siente mal» sin motivo visible suele tener uno.
  • Tomar la etiqueta neutra «Coche» de una entrada Sospechada por un fallo. Es intencionado: todavía no has identificado la pieza.
  • Ignorar la Complejidad al elegir al segundo piloto. El bono de ritmo y la penalización por desajuste son el mismo término con signos opuestos; un coche complejo con dos pilotos de INT baja desperdicia su propio desarrollo.
  • Esperar cambiar algo aquí. La página es de solo lectura. Cada acción vive una pestaña más allá, en la I+D.

Véase también