The Undercut sort en accès anticipé le 3 septembre
Après deux ans de développement en solo, une alpha fermée et une démo gratuite, The Undercut — Racing Manager sort en accès anticipé sur Steam le mercredi 3 septembre 2026 à 9h00 CET. La branche qui y mène, c’est la 0.5.0 — Partners & Rivals, la plus grosse mise à jour de l’histoire du jeu — et elle sera peaufinée d’ici au matin du lancement.
📅 Notez la date
| Sortie | Mercredi 3 septembre 2026 |
| Heure | 9h00 CET (Paris / Berlin) |
| Où | Steam — Windows, Linux, Mac, Steam OS |
| Build actuelle | 0.5.0 — Partners & Rivals, peaufinée jusqu’au lancement |
Ajoutez The Undercut à votre liste de souhaits Steam — c’est la liste de souhaits qui dit à Steam de vous prévenir par mail dès la mise en ligne, et c’est très sincèrement le geste le plus utile qu’on puisse faire pour un développeur solo le jour du lancement.
Envie d’essayer avant ? La démo gratuite est déjà sur la page du jeu, et elle suit la même build que le test fermé.
Ce que veut dire « accès anticipé » ici
Le cœur du jeu est terminé et tient déjà des dizaines d’heures : une carrière complète, des courses pilotées par la physique, des circuits procéduraux, une économie vivante de sponsors et de fournisseurs. L’accès anticipé existe pour que la suite se construise avec les gens qui y jouent plutôt qu’en vase clos — la feuille de route d’après-lancement sera dictée par ce que la communauté rencontre réellement.
Ce n’est pas une bêta payante d’une coquille vide. C’est un jeu de gestion complet qui compte continuer à grandir.
⭐ Où en est le jeu aujourd’hui — la 0.5.0
La 0.4.0 a fait du marché des pilotes un vrai système. La 0.4.1 a fait la même chose pour le volet commercial. La 0.5.0 fait répondre le paddock. C’est la branche qui sera peaufinée d’ici au 3 septembre.
Des partenaires qui attendent des résultats
Signer un contrat était la fin de l’histoire. C’en est désormais le début.
- L’argent des sponsors est en partie variable (30 à 50 % selon la marque) : chaque course paie selon la satisfaction du sponsor, et tous les écrans de finances l’affichent.
- Chaque sponsor et chaque fournisseur fixe un objectif par course — une position au classement des équipes, calibrée sur la stature de la marque. Battez-la et la satisfaction monte ; ratez-la et elle descend, doucement en début de saison, pleinement dans les dernières manches. Un nouveau panneau de débriefing liste l’objectif de chaque partenaire avec un ✓/✗ et l’effet sur son humeur.
- La façon dont un contrat se termine compte. Une marque satisfaite vous offre une longueur d’avance au renouvellement ; une marque fâchée négocie contre vous — ou refuse de vous parler pendant 1 à 5 saisons.
- Gestion de compte. Les unités de travail Marketing peuvent être placées sur n’importe quelle marque depuis une popup explicative : sur un partenaire signé, elles absorbent le mécontentement des mauvais week-ends et préparent le renouvellement (Care) ; sur une marque non signée, elles la courtisent pour prendre de l’avance à la prochaine fenêtre (Court). Les écuries IA font les deux.
- Chaque signature déclenche un vrai mail de confirmation avec les termes complets et l’objectif de la marque — affiché dans les dialogues avant de signer.
- Un nouveau groupe de curseurs Partners (Paramètres → Carrière) calibre tout le système.
Overdrive R&D — la marge se mérite, puis se paie
Les pièces dont le potentiel dépasse les 100 points de performance peuvent désormais être développées au-delà. La bande bleue (100–150) coûte le double en unités de travail et en fiabilité ; la bande violette (150+) coûte le quadruple. Les IA suivent leur personnalité financière — les managers agressifs paient la prime violette, les prudents jamais.
La vitesse de pointe se gagne
Le plafond de chaque voiture découle maintenant de la puissance moteur et du développement du châssis — environ 320 km/h en saison 1, jusqu’à un plafond de championnat de 372 km/h à mesure que la grille se développe. De nouveaux curseurs « Speed » sont dans Paramètres → Simulation.
Les essais libres, à votre manière
L’overlay Start Stint liste les runs de votre plan — choisissez-en un, ajustez pneus, essence, tours et cartographie moteur, lancez, jusqu’à 15 tours. Les programmes paient enfin : les simulations qualif et course affinent le rythme et la familiarité du week-end, et les runs Dev Program ajoutent du potentiel de développement à la pièce de votre choix. Chaque écurie IA roule aussi, avec sa propre doctrine.
🛠️ Outils de mod dans le menu principal
Une nouvelle entrée Modding Tools ouvre deux éditeurs expérimentaux. Ils sont réservés au jeu complet — ils ne font pas partie de la démo gratuite. Ils sortent en accès anticipé précisément parce qu’ils ont besoin de vos retours.
Circuit Editor
Dessinez un tracé à main levée ou décalquez-le depuis une image, placez la ligne d’arrivée et les repères de stands, réglez son identité et ses notes, prévisualisez-le avec le vrai moteur de rendu de course, puis sauvegardez-le en circuit modé, prêt à entrer dans un calendrier.

Mod Editor
Un éditeur hors ligne pour les packs de mods : un seul fichier déposé dans mods/ peut remplacer ou compléter les équipes, pilotes, sponsors et fournisseurs — logos appliqués sur les voitures — définir un calendrier entier à partir de vos circuits, ou proposer un scénario imposé : reprendre une équipe existante déjà complète à la course 1, sans intersaison.

🌍 Le jeu parle votre langue
Localisation complète de l’interface, avec des traductions intégrales en français, allemand, espagnol, italien et portugais (Brésil) en plus de l’anglais — changement de langue à chaud, commentaires et mails traduits. Et des packs de langue communautaires : déposez un fichier de traduction dans mods/lang/ et il apparaît dans les paramètres. Les nouvelles installations démarrent en anglais.
🎮 Manette & Steam Deck
Menus, interface de carrière et fenêtres sont entièrement jouables à la manette — navigation au stick, A/B pour valider et annuler, onglets aux gâchettes, clavier à l’écran. Le crash au lancement sur Steam Deck est corrigé. (Le contrôle manette en course live est la prochaine étape.)
Modifié & rééquilibré
- Une IA avec des intentions. Les rivaux suivent des doctrines commerciales individuelles (objectifs de sponsors différents, choix partenariat contre client chez les fournisseurs), recrutent des pilotes conformes à leur identité et gèrent leur argent via des modèles financiers interchangeables — déclassements, ventes de parts et emprunts compris.
- Les IA se développent à nouveau pour de vrai, financées par leur vraie capacité R&D, avec des seuils de fiabilité et des appétits d’overdrive propres à chaque personnalité.
- Les remises à zéro réglementaires sont espacées : jamais deux réinitialisations complètes d’affilée — 4 saisons d’écart minimum, garanties à la 6ᵉ.
- Le vieillissement des pilotes est visible (déclin ~2,5 à 3 fois plus rapide après 30 ans) sans pour autant tuer une carrière.
- Drapeau à damier dans les règles : les résultats se figent à la ligne, tour de rentrée en gestion, doublés signalés à leur passage suivant, arrivées dans la voie des stands incluses.
- Les arrêts aux stands gagnent une variance de temps de service et des erreurs de mécaniciens calibrées sur votre département Ingénierie — avec un replay de 18 secondes par arrêt.
- Échap ouvre un vrai menu pause en session live (Continuer / Paramètres / Quitter), un nouvel onglet Events automatise les réactions par type d’événement (Rien / Ralenti / Pause), et le HUD de course s’échelonne à 100 / 125 / 150 %.
- Nouvelle page PFS Series : records du hall of fame, historique des courses de la saison, réglementation. La barre latérale de carrière gagne une horloge et des jauges de départements en direct.
- Les fournisseurs ont un agenda : les marques peuvent se retirer, revenir ou entrer dans le championnat entre deux saisons — dans les news, et par mail quand cela vous concerne.
🐛 Corrigé
Stabilité — le gros morceau
- La fuite mémoire GPU est morte. La cuisson des logos fuyait ~2 Mo par logo — 5,6 Go sur une session de 73 minutes, de quoi mettre une machine à genoux — et ses conséquences (logos noirs, carrés noirs à la place des glyphes, texte qui disparaît en pleine frame) ont été corrigées à la racine du moteur de rendu. Un chien de garde permanent surveille désormais toute cette classe de bugs.
Carrière
- Un champion qui prend sa retraite ne disparaît plus de l’histoire : ses records sont archivés au hall of fame et dans World Data. Les équipes en faillite conservent aussi leurs classements all-time — et leurs pilotes deviennent réellement signables.
- Chaîne moteur nettoyée : les remplacements livrent votre moteur amélioré, plus de potentiel obsolète reporté, les pièces expédiées par la fédération sont vraiment basiques, et changer de manufacturier de pneus retire les traits de l’ancienne marque.
- Le département marketing trouve de nouveaux sponsors chaque saison, pas seulement la première.
- Le scouting ne vend plus la mèche : les popups d’offre affichent des stats estimées, et l’onglet Missions défile enfin jusqu’en bas.
- Les signatures en cours de saison ne peuvent plus surcharger l’effectif, chaque offre passe par le circuit mail-tour-suivant, et le mail de la trêve du GP 10 explique toute la fenêtre.
- Les fournisseurs dont le slot works est pris peuvent quand même être négociés pour la remise client — et le dialogue explique pourquoi vos unités de travail y sont bien placées.
- Le débriefing de course : bouton Fermer toujours accessible, panneaux qui tiennent dans l’écran, et quitter par n’importe quel chemin ne saute plus les réparations, les recharges d’UT ni le développement des IA.
Course
- La file derrière la voiture de sécurité se forme à nouveau en un seul groupe. Le classement à l’arrivée suit le règlement sportif à la lettre. Le tableau de bord live se verrouille sur les résultats au drapeau (un crash en moins), et les replays gagnent un mouvement fluide, des mécaniciens et les bonnes caméras.
Interface
- Le texte traduit s’adapte à sa boîte au lieu de casser les mises en page ; tout le catalogue de traits de voiture est traduit ; les logos des packs de mods s’affichent partout.
- Les bases de paramètres et d’assets ne rouvrent plus les fichiers à chaque lecture — un vrai gain sur les disques lents.
Problèmes connus
- Les voitures peuvent afficher un saut de position latérale sur la ligne de départ/arrivée et dans certaines situations de dépassement ; le modèle anti-chevauchement est en cours de refonte pour l’éliminer.
Rendez-vous le 3 septembre
Ajoutez le jeu à votre liste de souhaits, prenez la démo, et venez me dire ce qui casse. Les premières semaines d’accès anticipé sont celles qui décident de la suite — et je préfère la décider avec vous que pour vous.
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— Staz
