The Undercut startet am 3. September im Early Access

Nach zwei Jahren Solo-Entwicklung, einer geschlossenen Alpha und einer kostenlosen Demo erscheint The Undercut — Racing Manager am Mittwoch, den 3. September 2026 um 9:00 CET im Steam Early Access. Der Stand, der dorthin führt, ist 0.5.0 — Partners & Rivals, das bislang größte Update des Spiels — und er wird von hier bis zum Launch-Morgen weiter poliert.


📅 Termin vormerken

ReleaseMittwoch, 3. September 2026
Uhrzeit9:00 CET (Paris / Berlin)
WoSteam — Windows, Linux, Mac, Steam OS
Aktueller Build0.5.0 — Partners & Rivals, bis zum Launch poliert

The Undercut auf Steam auf die Wunschliste setzen — die Wunschliste sorgt dafür, dass Steam dir zum Launch eine Mail schickt, und sie ist ehrlich gesagt das Nützlichste, was man für einen Solo-Entwickler am Erscheinungstag tun kann.

Vorher reinschauen? Die kostenlose Demo liegt schon auf der Shop-Seite und läuft auf demselben Build wie der geschlossene Test.


Was Early Access hier bedeutet

Der Kern des Spiels ist fertig und trägt schon jetzt dutzende Stunden: eine vollständige Karriere, physikbasierte Rennen, prozedurale Strecken, eine lebendige Wirtschaft aus Sponsoren und Zulieferern. Early Access gibt es, damit der Rest mit den Spielenden entsteht statt im luftleeren Raum — die Roadmap nach dem Launch richtet sich danach, worauf die Community tatsächlich stößt.

Das ist keine bezahlte Beta einer leeren Hülle. Es ist eine komplette Karriere-Sim, die weiter wachsen will.


⭐ Wo das Spiel heute steht — 0.5.0

0.4.0 hat den Fahrermarkt zu einem echten System gemacht. 0.4.1 dasselbe für die kommerzielle Seite. 0.5.0 lässt das Fahrerlager antworten. Es ist der Stand, der von hier bis zum 3. September poliert wird.

Partner mit Erwartungen

Ein Vertragsabschluss war früher das Ende der Geschichte. Jetzt ist er der Anfang.

  • Sponsorengeld ist teilweise variabel (30–50 % je Marke): Jedes Rennen zahlt nach der Zufriedenheit des Sponsors aus, und jeder Finanzbildschirm zeigt das an.
  • Jeder Sponsor und jeder Zulieferer setzt ein Ziel pro Rennen — eine Position in der Teamwertung, skaliert an der Statur der Marke. Übertriff sie, und die Zufriedenheit steigt; verfehl sie, und sie fällt: früh in der Saison sanft, in den letzten Rennen voll. Ein neues Debriefing-Panel listet das Ziel jedes Partners mit ✓/✗ und der ausgelösten Stimmungsänderung.
  • Wie ein Vertrag endet, zählt. Eine zufriedene Marke gibt dir bei der Verlängerung einen Vorsprung; eine verärgerte verhandelt gegen dich — oder redet 1–5 Saisons lang nicht mehr mit dir.
  • Account-Pflege. Marketing-Arbeitseinheiten lassen sich über ein erklärendes Popup auf jede Marke legen: Bei einem unterschriebenen Partner fangen sie den Unmut schlechter Wochenenden ab und bauen Wohlwollen für die Verlängerung auf (Care); bei einer noch nicht gebundenen Marke umwerben sie diese für einen Vorsprung im nächsten Fenster (Court). KI-Teams tun beides.
  • Jede Unterschrift löst eine richtige Bestätigungsmail mit allen Konditionen und dem Ziel der Marke aus — in den Dialogen sichtbar, bevor du unterschreibst.
  • Eine neue Reglergruppe Partners (Einstellungen → Karriere) kalibriert das ganze System.

R&D-Overdrive — Luft nach oben wird verdient und dann bezahlt

Bauteile, deren Potenzial über 100 Leistungspunkte hinausreicht, lassen sich jetzt dort weiterentwickeln. Das blaue Band (100–150) kostet doppelte Arbeitseinheiten und Zuverlässigkeit, das violette Band (150+) das Vierfache. KI-Teams folgen ihrer Finanzpersönlichkeit — aggressive Manager zahlen den violetten Aufpreis, konservative nie.

Höchstgeschwindigkeit wird erarbeitet

Die Obergrenze jedes Autos ergibt sich jetzt aus Motorleistung und Chassis-Entwicklung — rund 320 km/h in Saison 1, ansteigend bis zu einem Serienlimit von 372 km/h, während sich das Feld entwickelt. Neue „Speed”-Regler stehen unter Einstellungen → Simulation.

Freies Training, nach deinem Kopf

Das Start-Stint-Overlay listet die Runs aus deinem Plan — einen auswählen, Reifen, Sprit, Runden und Motorkennfeld anpassen, starten, bis zu 15 Runden. Programme zahlen sich jetzt aus: Quali- und Rennsimulationen schärfen Pace und Vertrautheit für das Wochenende, und Dev-Program-Runs geben einem Bauteil deiner Wahl zusätzliches Entwicklungspotenzial. Jedes KI-Team trainiert ebenfalls, jedes nach eigener Doktrin.


🛠️ Modding-Tools im Hauptmenü

Ein neuer Eintrag Modding Tools öffnet zwei experimentelle Editoren. Beide gibt es nur im Vollspiel — in der kostenlosen Demo sind sie nicht enthalten. Sie erscheinen genau deshalb im Early Access, weil sie euer Feedback brauchen.

Circuit Editor

Zeichne eine Strecke frei Hand oder pause sie von einem Bild ab, setze Start/Ziel und Boxenmarker, lege Identität und Bewertungen fest, schau sie dir mit dem echten Rennrenderer an und speichere sie als Mod-Strecke, bereit für einen Kalender.

Circuit Editor von The Undercut — eine handgezeichnete Strecke in der Vorschau des Spiel-Renderers, mit Tribünen, Bäumen und Boxenmarkern

Mod Editor

Ein Offline-Editor für Mod-Packs: Eine einzige Datei in mods/ kann Teams, Fahrer, Sponsoren und Zulieferer ersetzen oder ergänzen — mit auf die Autos gebackenen Logos —, einen kompletten Kalender aus deinen Strecken definieren oder ein vorgegebenes Szenario anbieten: Übernimm ab Rennen 1 ein bestehendes, voll besetztes Team, ohne Vorsaison.

Mod Editor von The Undercut — Bearbeitung von Teamidentität, Budget und Lackierung mit Automodell- und Livery-Auswahl


🌍 Das Spiel spricht deine Sprache

Vollständige UI-Lokalisierung mit kompletten Übersetzungen auf Französisch, Deutsch, Spanisch, Italienisch und brasilianisches Portugiesisch zusätzlich zu Englisch — Sprachwechsel im laufenden Betrieb, übersetzte Kommentare und Mails. Dazu Community-Sprachpakete: Übersetzungsdatei in mods/lang/ legen, und sie taucht in den Einstellungen auf. Neuinstallationen starten auf Englisch.

🎮 Gamepad & Steam Deck

Menüs, Karriere-UI und Dialoge sind vollständig mit dem Pad spielbar — Stick-Navigation, A/B zum Bestätigen und Abbrechen, Schultertasten für Tabs, Bildschirmtastatur. Der Startabsturz auf dem Steam Deck ist behoben. (Pad-Steuerung im Live-Rennen ist der nächste Schritt.)


Geändert & neu ausbalanciert

  • KI mit Absichten. Rivalen folgen eigenen kommerziellen Doktrinen (unterschiedliche Sponsorenziele, Partnerschaft statt Kundenvertrag bei Zulieferern), verpflichten Fahrer passend zu ihrer Identität und verwalten Geld über austauschbare Finanzmodelle — inklusive Downgrades, Anteilsverkäufen und Krediten.
  • KI-Rivalen entwickeln wieder wirklich, finanziert aus ihrer echten R&D-Kapazität, mit Zuverlässigkeitsschwellen und Overdrive-Appetit je Persönlichkeit.
  • Reglement-Resets sind entzerrt: nie zwei vollständige Resets hintereinander — mindestens 4 Saisons Abstand, spätestens in der 6.
  • Fahreralterung ist jetzt sichtbar (~2,5- bis 3-mal schnellerer Abbau ab 30), ohne eine Karriere zu beenden.
  • Zielflagge nach Vorschrift: Ergebnisse frieren an der Linie ein, Auslaufrunde im Sparmodus, überrundete Autos werden bei ihrer nächsten Überquerung gewertet, Zieleinläufe aus der Boxengasse inklusive.
  • Boxenstopps bekommen Streuung bei der Servicezeit und Crew-Fehler, skaliert an deiner Technikabteilung — mit einem 18-Sekunden-Replay pro Stopp.
  • Escape öffnet in Live-Sessions ein echtes Pausenmenü (Weiter / Einstellungen / Verlassen), ein neuer Events-Tab automatisiert Reaktionen je Ereignistyp (Nichts / Langsam / Pause), und das Live-HUD skaliert auf 100 / 125 / 150 %.
  • Neue PFS-Series-Seite: Hall-of-Fame-Rekorde, Rennhistorie der Saison, Reglement. Die Karriere-Seitenleiste hat eine Uhr und Live-Anzeigen der Abteilungen bekommen.
  • Zulieferer haben eine Agenda: Marken können sich zwischen Saisons zurückziehen, zurückkehren oder neu einsteigen — in den News, und per Mail, wenn es dich betrifft.

🐛 Behoben

Stabilität — der große Brocken

  • Das GPU-Speicherleck ist tot. Das Backen der Logos verlor ~2 MB pro Logo — 5,6 GB in einer 73-Minuten-Session, genug, um eine Maschine in die Knie zu zwingen — und seine Folgen (schwarze Logos, schwarze Kästchen statt Glyphen, mitten im Bild verschwindender Text) wurden an der Wurzel der Render-Engine behoben. Ein dauerhaft aktiver Watchdog bewacht jetzt diese ganze Fehlerklasse.

Karriere

  • Ein zurücktretender Champion verschwindet nicht mehr aus der Geschichte: Rekorde wandern in Hall of Fame und World Data. Auch bankrotte Teams behalten ihre Allzeit-Platzierungen — und ihre Fahrer werden tatsächlich verpflichtbar.
  • Motorkette aufgeräumt: Ersatz liefert deinen verbesserten Motor, kein veraltetes übernommenes Potenzial, von der Föderation eilig gelieferte Teile sind wirklich einfach, und ein Reifenherstellerwechsel entfernt die Traits der alten Marke.
  • Die Marketingabteilung findet jede Saison neue Sponsoren, nicht nur in der ersten.
  • Scouting verrät die Wahrheit nicht mehr: Angebots-Popups zeigen geschätzte Werte, und der Missions-Tab scrollt endlich bis ganz nach unten.
  • Verpflichtungen mitten in der Saison können den Kader nicht mehr überbuchen, jedes Angebot läuft über den Mail-nächster-Zug-Ablauf, und die Mail zur GP-10-Pause erklärt das ganze Fenster.
  • Zulieferer mit vergebenem Werksplatz lassen sich weiterhin für den Kundenrabatt verhandeln — und der Dialog erklärt, warum die Arbeitseinheiten dort gut angelegt sind.
  • Das Rennen-Debriefing: Schließen-Button immer erreichbar, Panels passen ins Bild, und ein Verlassen auf beliebigem Weg überspringt keine Reparaturen, AE-Auffüllungen oder KI-Entwicklung mehr.

Rennen

  • Die Safety-Car-Schlange bildet sich wieder als eine Gruppe. Die Zielklassifizierung folgt dem Sportreglement buchstabengetreu. Das Live-Dashboard rastet bei der Flagge auf den Ergebnissen ein (ein Absturz weniger), und Replays haben flüssige Bewegung, Boxencrews und die richtigen Kameras bekommen.

Interface

  • Übersetzter Text passt sich seiner Box an, statt Layouts zu sprengen; der komplette Katalog der Fahrzeug-Traits ist übersetzt; Mod-Pack-Logos erscheinen überall.
  • Einstellungs- und Asset-Datenbanken öffnen Dateien nicht mehr bei jedem Lesezugriff neu — ein echter Gewinn auf langsamen Laufwerken.

Bekannte Probleme

  • Autos können an der Start-/Ziellinie und in manchen Überholsituationen seitlich springen; das Anti-Überlappungsmodell wird gerade überarbeitet, um das zu beseitigen.

Bis zum 3. September

Setzt es auf die Wunschliste, schnappt euch die Demo und sagt mir, was kaputtgeht. Die ersten Wochen im Early Access entscheiden, wohin dieses Spiel als Nächstes geht — und das entscheide ich lieber mit euch als für euch.

Auf die Wunschliste setzen · Demo spielen · Discord beitreten

— Staz