Update 0.4.1 — Das Commercial Game
0.4.0 hat den Fahrermarkt zu einem echten System gemacht. 0.4.1 tut dasselbe für die kommerzielle Seite. Sponsoren und Zulieferer zu verpflichten ist kein Menü mit Sofort-Angeboten mehr — es ist eine Verhandlungskampagne, die du gegen das gesamte Feld führst, mit knappem Budget und gegen die Uhr. Motoren bekommen echte Architekturen, die du auf einem Datenblatt ablesen kannst, die Hersteller des Fahrerlagers werden zu einer durchstöberbaren Welt, und eine lange Liste an Fixes landet — darunter ein Speicherleck, das einen Rechner in die Knie zwingen konnte.

⭐ Die Marketing-App
Sponsoren und Zulieferer sind jetzt eine App mit fünf Tabs: Sponsors · Sponsor Market · Suppliers · Supplier Market · Missions. Ein Sidebar-Icon ersetzt die beiden alten und begleitet dich durch das gesamte Verhandlungsfenster.
Verhandeln ist jetzt eine Kampagne
Beide Märkte teilen sich einen Marketing-Arbeitseinheiten-Pool und ein Fenster von 10 Zügen (die Phasen Sponsors + Suppliers zusammengenommen).
- Wähle ein Ziel, setze Arbeitseinheiten ein, sieh zu, wie es vorangeht. Die Missionsgröße skaliert mit dem Partner; eine Level-1-Abteilung kann voll fokussiert immer noch den größten Namen an Land ziehen, während eine starke Abteilung mehrere gleichzeitig verhandelt. Missionen lassen sich jederzeit umverteilen oder stoppen.
- Alle rennen gegen dich. KI-Teams führen Missionen auf dieselben Sponsoren und Zulieferer. Eine abgeschlossene Verhandlung bringt dir das Deal-Angebot — es wartet dann, unsigniert. Erst eine Unterschrift macht es fest: Bis du unterschreibst, kann ein Rivale, der seine eigene Verhandlung abschließt, es dir wegschnappen — und unsignierte Deals verfallen, wenn das Fenster schließt.
- Wisse, gegen wen du antrittst. Wenn ein Rivale dieselbe Verhandlung eröffnet, erscheint sein Logo auf deiner Missionskarte und du bekommst eine Warn-Mail — überbiete ihn, oder weiche auf einen sicheren Deal aus.
- Deine Reichweite ist begrenzt. Das Marketing-Level bestimmt, welche Sponsoren du überhaupt sehen kannst; größere Marken verlangen ein breiteres Netzwerk. Sponsoren, die deine eigene Abteilung aufspürt (grüner Punkt), kommen zu 100 % vorverhandelt — direkt unterschreiben, keine Mission nötig.
Zulieferer: Partnerschaft oder Kunde?
Jeder Zulieferer ist eine echte Entscheidung.
- Das Rennen geht um die exklusive Werks-PARTNERSHIP — sie zahlt dir jeden GP Geld, bringt +2 Reputation und +5 Work-Order-WU pro Zug und sperrt diesen Zulieferer für alle anderen.
- Rennen verloren? Ein Client-Vertrag ist immer verfügbar, wird sofort unterschrieben, und dein Verhandlungsfortschritt ist nicht verschenkt: Er bringt bis zu 20 % Rabatt auf den Client-Preis.
Verträge haben jetzt eine Laufzeit (1–5 Saisons)
Beim Unterschreiben wählst du mit einem – N yr +-Selektor, für wie viele Saisons du unterschreibst. Wie viele Jahre ein Partner sich binden will, hängt von deiner Marketing-Abteilung ab und davon, wie weit die Verhandlung fortgeschritten ist — wer einen Deal früh übers Knie bricht, bekommt nur ein, zwei Saisons; wer sie zu Ende führt, bekommt die besten Konditionen.
Motoren haben eine Architektur
Jeder PFS-Motor läuft jetzt als echter V8, V10 oder V12 mit 3.5L, dargestellt auf einem Datenblatt statt abstrakter Balken — und das treibt die Simulation wirklich an.
| Leistung | Drehzahllimit | Charakter | |
|---|---|---|---|
| V8 | 500 PS | 13.000 U/min | Am günstigsten, am zuverlässigsten, sparsam, leicht — aber schwerer fahrbar |
| V10 | 550 PS | 13.500 U/min | Der ausgewogene Maßstab |
| V12 | 580 PS | 14.000 U/min | Meiste Leistung und Fahrbarkeit — durstig, heiß, schwer, fragil, teuer |
- Die PS treiben das Auto an:
Basis × Hubraum × Zustand, direkt eingespeist ins Geschwindigkeitsmodell, live und simuliert. Kraftstoffverbrauch, Hitzeschäden, Verschleiß, Fahrbarkeit und die Stint-Planung der KI lesen alle diese Bilanz. - Architektur und Hubraum erscheinen als neuer weißer „Balance”-Trait — vom ersten Tag an bekannt, kein Aufdecken nötig. Das Renn-HUD zeigt
POWERTRAIN (V10 3.5L — 585 HP @ 13500 RPM)und der Motorsound folgt dem Drehzahllimit. - Wähle deinen Motorenhersteller mit Bedacht: Jeder Hersteller tritt mit der Architektur an, die er auch für die Straße baut. Wer keinen PFS-legalen Motor im Katalog hat, steigt trotzdem ein — mit einem adaptierten V8/V10, in niedrigerer Qualität (markiert mit
*). - My Car → POWER UNIT zeigt jetzt das echte Datenblatt.
Eine Welt voller Hersteller
Jede Karriere generiert ihr eigenes Fahrerlager aus ~35 großen Straßenauto-Herstellern mit einer 1990er-geprägten Länderverteilung, jeder mit einer Kategorie (Luxury / Sport / Mass Market), einer bevorzugten Motorarchitektur und einem einzigartigen Trigramm. Durchstöbere sie unter World Data → Manufacturers und klicke jeden von ihnen an für ein komplettes Profil: Identität, PFS-Bilanz, aktuelle Teams, Saisonhistorie, Prestige, Bewertung und ein Sektor-Prestige-Kuchendiagramm. In der Konstrukteursmeisterschaft sind auch die Spalten Engine und Tyres klickbar — Reifenlieferanten bekommen ihre eigene Profilseite.
Überarbeitete Auto- & Anzugmodelle
Die Auto- und Rennanzug-Modelle wurden aktualisiert, um den Farbwähler zu reparieren — und du kannst jetzt auch die Live-2D-Rennlackierung deines Autos auswählen.
🐛 Wichtige Fixes
Stabilität
- Der Fame-Tab in World Data konnte den Rechner einfrieren. Er lud in einem einzigen Frame die Helmtexturen aller ~400 Fahrer im Pool vor — ein GPU-Speicher-Spike, der ausreichte, um das System aufzuhängen. Chips werden jetzt nur noch für tatsächlich sichtbare Zeilen generiert.
Rennwochenende
- Ein Auto mit einem zerstörten Teil konnte trotzdem im Qualifying starten — die DNS-Sperre griff nur im Rennen. Repariere oder ersetze das Teil vor dem Quali, sonst setzt das Auto die Session aus.
- Motorsound +15 %, konsistent über freies Training, Qualifying und Rennen.
R&D
- „Fix a problem” bot Fixes für die Designs vom Vorjahr an — veraltete Spezifikationen, die du gar nicht mehr produzieren kannst, und der Motor (der vom Zulieferer ausgewürfelt wird und nie designbar ist) bot an, ein Aggregat aus der Vorsaison zu reparieren. Beides weg.
- Der Repair-Tab zeigte „-100 % Penalty” auf Teilen, die gar nicht zerstört waren. Die Skala läuft jetzt von 0 % (makellos) → 100 % (zerstört), sodass „-100 %” zum DESTROYED-Badge passt.
News & Interface
- News-Schlagzeilen und Gerüchte brechen sauber um, statt aus ihrer Karte zu laufen — ein Gerücht, das zwei gescoutete Fahrer nennt, steht jetzt auf zwei Zeilen.
- Auto-Upgrades der Rivalen und kommerzielle Deals der Rivalen erscheinen jetzt im News-Feed. Bisher hörtest du von einem Rivalen-Deal nur, wenn er dir ein Ziel weggeschnappt hat, das du selbst gejagt hast.
- Verhandlungs-Mails haben einen „Open Marketing → Missions”-Button bekommen.
- Die Zeilenhöhen der Standings sind wieder einheitlich, das Drivers-Panel im Hub ist vertikal zentriert und Factory Load horizontal — Kollateralschäden der neuen Textumbruch-Engine, jetzt an der Wurzel behoben.
- Die Meisterschaftstabelle im Hub zeigt saubere Top 10.
- Panels für entdeckte Traits (My Car, Run-Pläne) zeigen jeden Trait: Zeilen schrumpfen passend, statt zu scrollen oder abzuschneiden.
- Scouting → Past Missions: Eine Beobachtung zu stoppen und neu zu starten erzeugt keine doppelten Zeilen mehr, und Fahrer, die das Fahrerlager verlassen, werden aus der Historie entfernt.
- Der Zugzähler des Verhandlungsfensters zeigt „Turn X/10” über beide Phasen hinweg statt zwei verwirrender Hälften.
Start
- Die animierte Hauptmenü-Strecke zieht jetzt aus einem Satz handverlesener Seeds, statt bei jedem Start eine frische Strecke auszuwürfeln — schnellerer Start, und kein Re-Roll-Gedrehe mehr auf einer schwachen GPU.
Probier es aus
0.4.1 wird gerade an die Closed-Test-Spieler ausgerollt, und die kostenlose Demo auf Steam wurde mit demselben Build aktualisiert. Lust auf den Closed Test? Schau auf Discord vorbei.
Demo spielen · Vollversion wishlisten · Discord beitreten
— Staz