À treize jours de l’Early Access du 3 septembre, deux réponses que vous attendiez dans le même article : combien ça coûte, et ce qui vient après.

En résumé : 14,99 €, avec -12 % pendant les sept premiers jours, et un plan d’après-lancement construit autour de cinq mises à jour majeures — espacées d’environ 30 à 45 jours chacune.


💰 Le prix

The Undercut entre en Early Access à 14,99 € / 14,99 $ / 13,75 £.

Pendant les 7 premiers jours, une remise de lancement de -12 % s’applique :

Prix plein7 premiers jours (-12 %)
🇪🇺 EUR14,99 €≈ 13,19 €
🇺🇸 USD14,99 $≈ 13,19 $
🇬🇧 GBP13,75 £≈ 12,10 £
🇨🇦 CAD17,99 CA$≈ 15,83 CA$
🇦🇺 AUD20,95 A$≈ 18,44 A$
🇧🇷 BRL53,49 R$≈ 47,07 R$
🇯🇵 JPY1 900 ¥≈ 1 672 ¥
🇵🇱 PLN62,99 zł≈ 55,43 zł
🇲🇽 MXN204,99 $≈ 180,39 $
🇨🇳 CNY59 ¥≈ 51,92 ¥

Les tarifs régionaux pour l’Amérique latine, le Moyen-Orient, la CEI et l’Asie du Sud sont fixés à 8,55 $ (≈ 7,52 $ pendant la semaine de lancement). Steam affiche le montant arrondi exact pour votre boutique — le tableau ci-dessus est la référence, pas le panier.

Pourquoi acheter en Early Access

En 1.0, le prix devrait tourner autour de 20 $.

Ce n’est pas une ficelle pour vous presser. C’est la conséquence honnête de la roadmap ci-dessous : la météo, un arbre technologique, deux séries jouables supplémentaires et le multijoueur, ça fait beaucoup de jeu à ajouter — et la version finie vaudra davantage que ce que vous pourrez lancer le 3 septembre.

Ce qui compte : vous payez une seule fois. Achetez à 13,19 € pendant la semaine de lancement et toutes les mises à jour de cette page — les cinq, plus tout ce qui n’est pas annoncé — arrivent sans supplément. Le prix Early Access est le prix le plus bas que ce jeu connaîtra.


🗺️ La roadmap après le lancement

Cinq mises à jour majeures. Chacune est calibrée sur 30 à 45 jours de travail, ce qui place l’ensemble dans une fourchette de cinq à sept mois — avec des correctifs, des patchs et des fonctionnalités plus petites qui tombent entre les deux, et non à la place.

1 — Météo et réglages

Une météo dynamique, pluie comprise, et un nouveau système de réglages pour y répondre.

C’est en tête de liste pour une raison : la pluie est la plus grande source de chaos en course, et aujourd’hui le jeu ne l’a pas. Une trajectoire qui sèche, un appel aux stands pour chausser des slicks deux tours trop tôt, un pilote dont la tête sous la pluie vaut mieux que son rythme sur le sec — rien de tout cela n’existe tant que le ciel n’existe pas. La refonte des réglages arrive avec, parce qu’une voiture qu’on ne peut pas rééquilibrer quand le grip change est une voiture qui se contente de perdre. Les essais libres et les plans de roulage actuels sont les systèmes sur lesquels la météo viendra se poser.

2 — Mise à jour des époques, arbre technologique et refonte du développement moteur

De la recherche qui achète vraiment un avantage, et un arbre technologique qui débloque les époques — du début des années 90 jusqu’à aujourd’hui, et au-delà.

Votre département R&D cesse d’être une usine à pièces pour devenir un pari sur la direction que prend le sport. Misez tôt sur une technologie et vous en portez le coût pendant que vos rivaux encaissent ; voyez juste et vous emportez un avantage que personne ne copiera avant deux saisons. La façon dont vous lancez des projets change avec, et le développement moteur est démonté et reconstruit dans la foulée.

The Undercut — écran Private Testing : un plan de roulage permanent sur le circuit d'essais de l'équipe, avec des tours de développement affectés à la carrosserie et au moteur, et le pool d'ingénierie du week-end réservé à la maintenance

Le Private Testing aujourd’hui — un plan permanent qui tourne à chaque week-end de Grand Prix. La mise à jour de l’arbre technologique, c’est ce qui transformera ce kilométrage en direction, et pas seulement en développement.

3 — Championnat de Tourisme jouable

Des berlines de course. D’autres voitures, d’autres budgets, d’autres coulisses — une série jouable à part entière, pas un habillage posé sur l’existante.

4 — Championnat GT jouable

Même idée, autre discipline. Une logique d’endurance, du trafic multi-catégories, et un métier de manager qui n’a rien à voir avec une saison de monoplaces.

5 — Support multijoueur

La demande numéro un. Manager contre une personne plutôt que contre une simulation.

Elle est en dernier parce que c’est la fonctionnalité qui punit le plus d’être construite trop tôt : chacun des systèmes ci-dessus change ce que veut dire une saison en multijoueur, et la sortir avant eux reviendrait à la sortir deux fois.


🔁 Et tout ce qu’il y a entre

Les cinq mises à jour ci-dessus sont les gros titres, pas le calendrier complet. Entre elles : amélioration continue, corrections de bugs, confort de jeu, et des fonctionnalités qui viennent directement des retours des joueurs.

Ce dernier point n’est pas une formule creuse. La démo a déjà réécrit des morceaux de ce jeu — le système d’essais, le parcours du marché des pilotes et une longue liste de détails existent sous leur forme actuelle parce que quelqu’un l’a dit sur Discord. L’Early Access monte le curseur.

Et d’autres surprises en chemin. Tout ce qui est prévu n’est pas sur cette page.

👉 Rejoignez le Discord — c’est là que la roadmap se fait contredire, et là que la prochaine mise à jour prend forme.


📅 Les dates qui comptent

  • 3 septembre 2026 — lancement en Early Access, 14,99 €
  • 3 au 10 septembre — remise de lancement, -12 % (≈ 13,19 €)
  • En 1.0 — autour de 20 $ attendus

Ajoutez The Undercut à votre liste de souhaits Steam — les listes de souhaits décident de la visibilité du jeu le jour J, et elles ne coûtent rien.

Rendez-vous au muret des stands le 3 septembre.