Voici le premier point d’étape sur la 0.6.0, et les premières captures d’écran de cette version. Tout ce qui est montré ci-dessous provient d’une version de développement — en cours de travail, rien n’est définitif.

La 0.6.0 a été annoncée comme la mise à jour Météo & Réglages, et les deux chantiers sont bien avancés. Mais elle est devenue bien plus que ça : un nouveau moteur physique, une procédure de drapeau rouge, de nouveaux éléments graphiques pour les circuits — et un second système majeur, la gestion du staff. Elle s’annonce comme la plus grosse mise à jour de l’histoire de The Undercut.

Cet article est une vue d’ensemble. Chacun de ces systèmes aura droit à sa propre news détaillée dans les semaines à venir.

Sortie estimée : entre la seconde moitié de novembre et la mi-décembre 2026. La fenêtre est volontairement large pour l’instant — elle dépend du rythme de développement, et se resserrera à mesure que la mise à jour prendra forme.


🌧️ Météo dynamique

The Undercut, version de développement 0.6.0 — tout le plateau roule sous la pluie dans une longue ligne droite, chaque voiture soulevant un panache d'eau

Dans la 0.6.0, la météo est entièrement simulée, en direct. Rien n’est scripté, rien n’est décidé à l’avance pour une séance : les nuages de pluie se déplacent, se forment et se dissipent au-dessus du circuit pendant que les voitures roulent.

  • La pluie a une intensité. Une petite bruine et une averse torrentielle ne donnent pas la même course, et l’intensité évolue au fil du temps.
  • La pluie est localisée. Elle peut tomber sur toute la piste ou seulement sur une partie — un secteur détrempé pendant que le reste reste sec.
  • La piste sèche comme une vraie piste. L’eau s’évacue d’abord sur la trajectoire, là où passent les voitures, tandis que les bords et les dégagements restent mouillés plus longtemps. Sortir de la trajectoire pour dépasser, c’est trouver moins de grip.
  • Les gerbes d’eau suivent chaque voiture : vue du ciel, une course sous la pluie ressemble enfin à une course sous la pluie.

The Undercut, version de développement 0.6.0 — une voiture seule sur une piste détrempée sous une forte pluie, des gerbes d'eau derrière les roues arrière

Le radar météo

Pour suivre tout cela, le pit wall dispose d’un radar météo. Il montre en temps réel les cellules de pluie qui traversent la région et passent sur le circuit, colorées selon leur intensité, avec les voitures en piste — de quoi voir arriver une averse avant qu’elle n’atteigne le premier virage.

The Undercut, version de développement 0.6.0 — le radar météo : des bandes d'averses, colorées selon leur intensité, balaient la région et passent sur le circuit pendant que les voitures tournent

Pneus intermédiaires et pluie

Deux nouvelles gommes rejoignent la gamme : les intermédiaires et les pneus pluie. Choisir quand changer — et quand repasser en slicks à mesure que la trajectoire sèche — devient l’une des décisions clés d’un week-end de course, et le pit wall doit lire une piste qui n’est plus la même d’un tour à l’autre.

The Undercut, version de développement 0.6.0 — une piste qui sèche : une trajectoire sèche, plus sombre, s'est formée dans le virage alors que le reste de la surface est encore mouillé

The Undercut, version de développement 0.6.0 — fin de séchage : une trajectoire sèche au milieu de la ligne droite, la surface encore humide de part et d'autre


🔧 Réglages de la voiture

Le système de réglages est entièrement retravaillé en parallèle de la météo — les deux sont liés, puisqu’une course sous la pluie demande une autre voiture. Il aura son propre point d’étape, avec captures d’écran, très bientôt.


💥 Un nouveau moteur physique : Kinematic V1

Celui-ci ne figurait pas dans la liste initiale de la 0.6.0. La physique de course qui fait tourner chaque séance jusqu’ici date de la 0.2.7, en plein développement précoce. Dans la 0.6.0, elle est entièrement remplacée par un nouveau moteur, Kinematic V1.

Ce que ça change en piste :

  • Des courses plus réalistes, avec beaucoup moins de chevauchement entre les voitures — chaque voiture occupe désormais son propre espace dans un peloton.
  • Une meilleure détection des collisions : le contact est détecté quand il se produit, là où il se produit.
  • Une physique des crashs et des têtes-à-queue bien plus réaliste. Une voiture qui part en tête-à-queue garde son élan, glisse, s’enfonce dans le gravier et percute ce qui se trouve sur son chemin.
  • Les accidents peuvent désormais impliquer plusieurs voitures. Un tête-à-queue au milieu d’un peloton peut emporter les voitures qui suivent — les courses deviennent plus imprévisibles, et plus dramatiques.
  • Les retours en piste après un tête-à-queue sont corrigés. Une voiture qui a tourné rejoint désormais la piste proprement, sans les manœuvres maladroites de l’ancien moteur.

The Undercut, version de développement 0.6.0 — premier virage du premier tour : des voitures se touchent au milieu du peloton, deux partent en tête-à-queue dans le bac à gravier pendant que le reste du plateau passe

The Undercut, version de développement 0.6.0 — une voiture perd le contrôle, traverse le dégagement et s'écrase dans le mur de pneus dans un nuage de poussière


🚩 Drapeau rouge

La 0.6.0 introduit le drapeau rouge. Une séance peut désormais être interrompue — quand la météo rend la piste impraticable, ou après un gros incident qui bloque le circuit. Les voitures rentrent dans la voie des stands, et la course reprend dès que les conditions le permettent.


🌳 De nouveaux décors de circuit

Les circuits reçoivent un large ensemble de nouveaux assets 2D, tous placés de façon procédurale. L’objectif : un rendu qui se rapproche, petit à petit, des images satellites — des circuits organiques et vivants plutôt qu’un ruban d’asphalte posé sur une pelouse uniforme.

Nouveau dans la 0.6.0 : des champs autour du circuit, des bâtiments, des tribunes, des routes de service et des ronds-points, des parkings remplis des voitures des spectateurs, le paddock avec les espaces des équipes et l’héliport, des échappatoires dans les virages — et bien plus encore.

The Undercut, version de développement 0.6.0 — vue large d'un circuit généré procéduralement : la piste serpente entre bois et champs en patchwork, avec parkings, tribune, routes de service et bâtiments en bord de piste

The Undercut, version de développement 0.6.0 — vue rapprochée : le circuit avec son bac à gravier, une échappatoire, une route de service menant à un rond-point et à un parking, et des champs au-delà

The Undercut, version de développement 0.6.0 — la ligne droite des stands : la tribune principale et un parking plein de voitures, le bâtiment des stands et la voie des stands, l'héliport et le paddock avec les espaces des équipes


👥 Gestion du staff

L’autre grande nouveauté de la 0.6.0, c’est l’arrivée de la gestion du staff.

Elle fonctionne d’une manière bien à elle, et elle change — subtilement — la façon de gérer les infrastructures : les personnes qu’une équipe recrute et les installations qu’elle construit vont désormais dépendre les unes des autres. L’objectif est d’apporter une vraie profondeur de gestion au jeu, au-delà de la voiture et du week-end de course.

Son fonctionnement détaillé fera l’objet d’une news dédiée. Pour l’instant, retenez simplement qu’une écurie ne sera plus seulement des bâtiments et un budget.


🎁 Et ce n’est pas tout

Météo, réglages, physique, drapeau rouge, décors de circuit et staff : voilà ce qui peut être montré aujourd’hui. D’autres surprises attendent encore les joueurs dans la 0.6.0 — elles seront dévoilées à l’approche de la sortie, attendue pour l’instant entre fin novembre et mi-décembre.

Comme toujours, la 0.6.0 est incluse dans votre achat, comme toutes les mises à jour jusqu’à la 1.0. Vos retours, rapports de bugs et idées sont toujours les bienvenus sur le Discord.

The Undercut: Racing Manager sur Steam