La 0.5.5 es una actualización importante. Su tema: quién hace el trabajo. Cualquier departamento puede confiarse ahora a un asistente, una carrera puede verse en lugar de dirigirse, y toda la interfaz se ha rehecho — modo oscuro incluido. La temporada pasa a ser un calendario real de 52 semanas, los contratos ganan cláusulas reales y la I+D se ha reequilibrado para durar más.
La lista completa es larga. Las secciones siguientes están ordenadas por importancia.
🤖 Automatización y modo espectador
Automatización por departamento
Cada departamento — y también los propios fines de semana de carrera — puede configurarse en uno de tres modos:
- Manual — todas las decisiones siguen en manos del jugador, como hasta ahora.
- Semi — la orientación se fija una vez (patrocinadores primero, prioridad a la aerodinámica, un piloto de pago como reserva…) y el asistente trabaja dentro de ese marco.
- Auto — el asistente gestiona el departamento por completo.
Cada departamento se configura de forma independiente, y el modo puede cambiarse en cualquier momento de la carrera. Ver Automatización.
Modo espectador
Con los fines de semana de carrera en Auto, una carrera puede verse en lugar de gestionarse: entrenamientos, clasificación y carrera se desarrollan solos, en directo o simulados. Combinado con la automatización completa de los departamentos, una temporada entera puede jugarse sin ninguna intervención.
Informe de fin de semana
Antes de cada avance, un único informe resume la semana: la franja de temporada, las unidades de trabajo sin gastar, lo que queda por hacer y las noticias del paddock — los nombres más importantes primero.
🎨 Interfaz renovada y modo oscuro
- Modo oscuro para toda la interfaz.
- Nuevo HUD de carrera en directo: los dos pilotos del equipo aparecen como tarjetas abajo en el centro (placa de posición, casco, bandera), con la radio hablando dentro de la tarjeta. Un botón de pausa enmarca la vista de pista en blanco con PAUSED mientras la carrera está detenida. La torre de tiempos escribe los nombres como
M.VERSTAPPEN, y la fila de diferencias muestra la posición y la última vuelta de cada vecino. - Diferencias por sector en clasificación: una tarjeta estilo televisión muestra la diferencia con la referencia de la sesión en cada línea de sector, en morado / verde / amarillo.
- Muro de boxes reconstruido: un diagrama de neumáticos de cada stint, un panel de diferencias y duelos (DRAFT / CLOSE / HUNTING), un nuevo panel Pit Strategy que indica dónde volvería a pista un coche, y pantallas de Resultado, Datos y Pista con el estilo de la torre de tiempos.
- Informe de carrera rehecho: clasificación con el podio destacado, la moral de los pilotos, el campeonato alrededor del equipo, el cheque y el ánimo de cada patrocinador, y un desglose completo del dinero.
- Hub — panel Team info: valoraciones del coche y cinco indicadores que sitúan al equipo en la parrilla (caja, personal, rendimiento del coche, aficionados, notoriedad).
- Los rasgos del coche y del piloto se explican solos: al pasar el ratón sobre un rasgo del coche se listan sus efectos en cifras (p. ej. velocidad en curva +0,6 %); los iconos muestran ya el color real de su nivel, y los rasgos de piloto también tienen iconos.
- Tamaño mínimo de texto de 14 px, un interruptor por familia de sonidos, la lista completa de países y correos que siguen el idioma seleccionado.
- Los paquetes de idioma chino, japonés y coreano se muestran ya correctamente, con fuentes incluidas y saltos de línea CJK adecuados.
⚖️ Equilibrio
I+D: un grind más largo
- El desarrollo de piezas es más lento: la mitad de margen de mejora, y cada mejora cuesta ahora 30 unidades de trabajo.
- Un nuevo diseño parte de la pieza mejorada — salvo una pieza obligatoria por reglamento, que empieza desde cero.
- La IA desarrolla y usa en carrera piezas frágiles igual que los jugadores.
Coche y neumáticos
- El motor y la velocidad punta cuentan algo menos; los frenos y la aerodinámica cuentan más.
- Los neumáticos caen por un precipicio real, sobre todo los blandos: un duro al 35 % de desgaste rueda ahora tan rápido como un blando al 60 %.
- Blandos y duros están más cerca (alrededor de medio segundo por vuelta) — un sprint a cuatro paradas solo con blandos ya no gana a una sola parada.
- Las averías cuestan décimas, no segundos: 0,2–0,7 s por vuelta por planos y graining, hasta 1,5 s por pérdida de potencia.
- Las piezas Overweight y Lightweight solo cambian el ritmo, ya no la fiabilidad.
Carrera y estrategia
- Más realismo en carrera con tráfico: un coche que sigue a otro ya no frena para una curva que solo ha alcanzado el de delante; los coches se acercan y atacan de forma más natural.
- La estrategia sigue a los nuevos neumáticos: el desgaste en entrenamientos se mide en condiciones de carrera, y el planificador de la IA valora el blando y los precipicios como lo hace la carrera.
- La IA ya no se juega un pinchazo cerca de la bandera, y para antes de cruzar la zona de peligro en vueltas largas.
- Las estadísticas de carrera cuentan lo que se ve: los errores son trompos y accidentes, los adelantamientos son pasadas hechas en pista.
- El calendario se mueve: los circuitos firman contratos de 1 a 6 temporadas, y los menos visitados pueden ocupar una plaza libre. Un grupo de circuitos personalizado se sortea al azar.
🏁 Carrera personalizada
La creación de carrera personalizada (Avanzada) está abierta a todos los jugadores, en una pantalla propia: de 10 a 20 rondas, de 8 a 14 equipos, el sistema de puntos y la regla del 107 %, el año de inicio, la duración de las sesiones y el formato de clasificación, las arquitecturas de motor permitidas (V8, V10, V12), qué campeonatos se disputan, distancias de carrera reales, y circuitos .circuit propios con un grupo de circuitos personalizado. Los mod packs pueden fijar cada una de estas opciones. Ver Creación de carrera.
Una carrera empieza también con una dificultad (Simulación, Fácil, Muy fácil), guardada con la carrera y no con la instalación.
📅 Una temporada de 52 semanas
Fechas reales, parones jugados y una pestaña Temporada que muestra qué es cada semana.
📝 Contratos con garra
- Los patrocinadores ponen condiciones especiales: un piloto de su nacionalidad, una pareja de pilotos famosa, exclusividad en su sector, o su color fijado en el coche (solo patrocinador principal). La negociación va en ambos sentidos, y la reputación da ventaja. Ver Patrocinadores.
- El suministro de motores es una escalera: socio oficial, o cliente de nivel 1, 2 o 3, elegido al firmar. Cada nivel cuesta más, y lo que ofrece un motorista depende de su prestigio y del del equipo.
- Las plazas de cliente son escasas: cada categoría tiene justo los contratos de cliente necesarios para la parrilla, más uno.
- Los equipos de la IA persiguen contratos oficiales desde las primeras semanas de la ventana, y un acuerdo cerrado pero sin firmar puede quedárselo un rival.
- Los contratos de pilotos ganan el estatus de igualdad y primas de carrera / clasificación con una posición objetivo. Los pilotos tienen año de nacimiento, una cara de ánimo y una fama que hay que ganarse.
- Un fabricante puede entrar en el capital de un equipo, y un equipo en apuros puede ser comprado en lugar de desaparecer.
🏎️ Fin de semana de carrera
- Muro de boxes en libres: progreso del programa, un mapa de calor de microsectores y las sensaciones del piloto en cada vuelta. Ver Entrenamientos libres.
- Una franja plan vs. realidad en la pantalla de Estrategia, que ahora muestra también el resultado de clasificación de cada piloto.
- Las averías y fallos pueden ocurrir ya en entrenamientos y clasificación.
- Un coche puede retirarse desde la ventana de boxes, y una parada puede hacerse sin repostar.
- Cambiar una pieza entre sesiones desde los recambios del camión, por 5 unidades de trabajo. Ya no se ofrecen recambios dañados.
- Nueva opción: ocultar el combustible, los neumáticos y el mapa motor de los rivales (activada por defecto).
- Safety car: un marco amarillo alrededor de la vista de pista, y «SAFETY CAR IN THIS LAP» cuando entra.
💾 Partidas guardadas
- Save Manager: guardar, cargar, renombrar y borrar en cualquier momento. Cargar una partida manual primero hace una copia de la carrera actual. Ver Save Manager.
- Save Editor, una nueva herramienta en el navegador.
🛠️ Modding
- Renombrar cualquier serie y cambiar su país de origen.
- Formato de pack v3: el V8, V10 o V12 de un motorista, y el nivel de cliente de motor de cada equipo.
- Circuit Editor: edición por splines, trazado del pit lane, deshacer / rehacer (Ctrl+Z / Ctrl+Y).
- Imágenes personalizadas por equipo y por piloto — coche visto desde arriba, mono, cara, casco — con su propia pintura o repintadas con los colores del equipo.
- Un pack puede fijar el tamaño del grupo de pilotos generados (400–2000).
🔧 Correcciones destacadas
- Los motoristas de los packs siempre corrían con un V10.
- Un mod pack podía filtrarse en una partida iniciada sin él.
- El calendario perdía sus dos últimas rondas.
- Las mejoras de los entrenamientos iban al piloto equivocado cuando había un reserva en la plantilla.
- Un cierre inesperado al abrir una aplicación desde el informe de fin de semana.
- Listas cortadas en el centro de datos de carrera.
- La barra lateral de la carrera seguía en inglés.
- Garajes y muros de boxes dibujados sobre la pista en los circuitos hechos a mano.
- Una pieza podía tener dos rasgos opuestos (Poor Synchronisation y Smooth Gearshift) — las partidas existentes se reparan al cargarlas.
- El safety car se metía en boxes a mitad de vuelta, sobre todo en circuitos largos.
- Los iconos de los rasgos Perfect aparecían en rojo.
- Los tooltips se veían a través de las ventanas emergentes.
Lo que viene
El desarrollo pasa ahora a la 0.6.0 — Meteorología y reglajes, la primera de las grandes actualizaciones de la hoja de ruta. Los informes de errores siguen siendo más útiles a través de la herramienta de reporte del juego o del Discord — con una partida guardada adjunta siempre que sea posible.
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— Staz
