Closed Alpha 0.2.7 — Illuminazione dinamica in base all’ora del giorno, livree procedurali e un paddock vivo

Ciao a tutti — la 0.2.7 sta arrivando sul canale closed test, ed è l’update più visivo che abbiamo rilasciato finora. Il pezzo forte è un sistema completo di illuminazione in base all’ora del giorno — il sole ha ora una posizione, e tutto in pista vi reagisce: auto, gomme, tribune, alberi e perfino l’asfalto. In più, le livree procedurali sono finalmente integrate nella gara vera, il paddock guadagna camion di trasporto, muri perimetrali e un portale dei semafori di partenza, e c’è la solita profonda pila di correzioni tratte direttamente dalle vostre segnalazioni.

Ecco le novità.


Un sole nel cielo: illuminazione dinamica in base all’ora del giorno

Questa è la grande novità. La pista prima era illuminata in modo piatto. Ora c’è un singolo controllo Time of Day (0–24h) che guida una direzione solare reale e una curva di tinta globale — alba fredda, mezzogiorno neutro, pomeriggio dorato, tramonto arancione, blu notturno — e ogni elemento importante reagisce a dove si trova davvero il sole.

  • Le auto ricevono ombreggiatura dinamica della carrozzeria e un riflesso speculare metallico. Il lato illuminato di ogni auto è sempre rivolto al sole, a prescindere da dove punti l’auto — così il punto luminoso ruota sia con il movimento del sole sia con la sterzata dell’auto in curva. Anche l’ombra a terra si riorienta per cadere sul lato opposto al sole.
  • I muri di gomme, le tribune e gli alberi sono ombreggiati allo stesso modo — le chiome bombate degli alberi si illuminano verso il sole, le gradinate catturano la luce con le file posteriori (le più alte, più esposte al cielo) che appaiono più chiare, e ogni ombra si allunga e ruota con l’ora del giorno.
  • L’asfalto guadagna un microrilievo procedurale tramite normal map: la rugosità della superficie illuminata dalla direzione del sole, così i dossi rivolti al sole restano chiari e le fessure si scuriscono.
  • Tocchi più sottili: una striscia calda sulla traiettoria di gara, morbide ombre sui bordi interni che danno spessore alla pista, e un’ombra di rilievo di 1 pixel sotto le linee bianche perché la vernice sembri in rilievo.

Il tutto ha un ON/OFF principale in Settings → Display: Lighting Effects, ed è integrato in tutti e sei i preset climatici, così ogni nuova installazione riceve l’effetto fin da subito. (Lato dev, c’è un pannello F6 per effetto con anteprima in tempo reale della direzione del sole e della tinta per regolare ogni livello in modo indipendente — ci sono volute molte passate per riuscirci, soprattutto per tenere il riflesso speculare fuori dalla gomma nera degli pneumatici e dove deve stare: sulla carrozzeria.)

Livree procedurali — integrate nella gara

Finora, l’auto di ogni squadra era solo un colore base con uno shift HSV. Nella 0.2.7, la texture di ogni auto è generata da una livrea procedurale — design multi-zona (campiture, strisce verticali e orizzontali, rettangoli, diagonali) dipinti con i colori primario / secondario / terziario della squadra.

  • Quick Race assegna una livrea casuale per squadra.
  • Career sceglie una livrea in modo deterministico dall’ID stabile della squadra, così l’aspetto di una squadra resta coerente tra le sessioni.

C’è anche un nuovo editor di livree riservato al dev per progettare le 12 varianti incluse — e i numeri dei piloti ora sono propagati attraverso la pipeline (il rendering del numero sull’auto è il passo successivo). Il tutto ricade in modo pulito sul vecchio shift di colore se mai dovesse mancare un file di livrea.

Il paddock prende vita

Una manciata di aggiunte che fanno sembrare l’area dietro i box un vero weekend di gara:

  • Camion di trasporto per squadra — un autocarro visto dall’alto per squadra, parcheggiato perpendicolare alla pit lane dietro il box di ogni squadra, tinto con il colore primario della squadra (uno swap di tinta solo sul giallo che lascia intatti ruote, finestrini e cromature). Sono illuminati come le auto, con il riflesso cromato che percorre la cabina nel corso della giornata.
  • Muri perimetrali del paddock — la stessa combinazione cemento + Armco del muro di sicurezza della pit lane avvolge ora il paddock su tre lati, così la piastra di asfalto ha un bordo netto.
  • Un portale dei semafori di partenza sopra la linea di partenza/arrivo — una struttura sopraelevata in cemento e acciaio sotto cui le auto passano visibilmente, con un’ombra portata diffusa che segue il sole.
  • Variazione di tinta dell’erba — il verde piatto è sparito. Due slider controllano una sottile palette a tre toni (giallo secco / neutro / verde scuro rigoglioso) e la scala delle chiazze, così l’interno del circuito sembra terreno vero invece di un panno da biliardo.

Caschi che finalmente si distinguono

In gara, lo sprite del casco (visto dall’alto) di ogni auto è ora ricolorato per corrispondere al casco reale del pilota — la calotta gialla segnaposto viene ritinta sulla tinta primaria del casco di ogni pilota, preservando l’ombreggiatura originale. I piloti non sembrano più identici visti dall’alto. (E il casco condivide ora lo stesso filtraggio e la stessa illuminazione della carrozzeria, così non risalta più rispetto all’auto.)

Sotto il cofano: config a prova di manomissione

Una modifica più invisibile ma importante: tutti i parametri di tuning del dev vivono ora in un database SQLite (config.db) invece che in file .txt sparsi. Il build distribuito contiene ora zero file di tuning .txt — ogni valore di slider, ogni livrea, ogni posizionamento di sponsor e ogni output di editor è impacchettato in config.db al momento del build. Questo chiude un vettore di manomissione che prima esisteva tra l’installazione e il primo avvio. (Il vostro display_config.txt è lasciato di proposito in pace — quello è vostro.)

Abbiamo anche aggiunto script di pulizia alla disinstallazione da Steam così che rimuovere il gioco tramite Steam cancelli correttamente salvataggi, replay e log invece di lasciare cartelle indietro — segnalato da Steamworks, ora corretto su tutte e tre le piattaforme.

Correzioni di gameplay importanti

Queste arrivano direttamente dalle segnalazioni del closed test e riguardano i vostri salvataggi:

  • Una squadra IA in bancarotta continuava a correre nella stagione successiva — vedevate 13 squadre in griglia (26 auto), con la squadra fallita che correva come auto fantasma che non segnavano punti. Le bancarotte della stagione precedente ora sono correttamente impedite dal rientrare.
  • Le auto doppiate venivano classificate nell’ordine sbagliato — quando venivate doppiati, altri piloti doppiati potevano finire davanti a voi e farvi uscire dai punti, perché ogni auto con un giro di ritardo veniva collassata sullo stesso tempo d’arrivo. Ora ogni auto termina naturalmente al proprio passaggio sul traguardo, nell’ordine reale di pista.
  • Le auto potevano sorpassare sotto Safety Car — uno scambio silenzioso poteva avvenire se il ritmo di un’auto di testa calava sotto neutralizzazione, con gli inseguitori che si univano al movimento. La regola “niente sorpassi sotto SC” ora è applicata correttamente — e la correzione precedente (che introduceva uno “snap back” visibile) è stata sostituita da un dolce limite di velocità che riapre il distacco in modo naturale, senza teletrasporto dello sprite.
  • Le prove libere ignoravano il vostro piano gomme — ogni auto passava alle soft all’uscita dai box, indipendentemente da come avevate impostato. Ogni pilota (giocatore e IA) ora rispetta la mescola pianificata, così un’auto che parte in dure resta in dure.
  • Le tute sul podio e in My Team non corrispondevano ai vostri colori — diversi bug correlati in cui la tuta mostrata sul podio, nell’app My Team o in griglia usava un design obsoleto o la ricetta di colore sbagliata. Tutte e quattro le schermate (Identity, presentazione squadra, Competition, My Team) ora renderizzano la tuta dalla stessa sorgente.
  • La presentazione della griglia mostrava "<squadra> Logo 3" invece del nome della squadra. Corretto.
  • La barra dei mini-settori in qualifica dipingeva il vostro primo giro lanciato di giallo (più lento) invece di verde/viola — il vostro primo giro è il vostro miglior personale per definizione, quindi ora si colora correttamente.
  • Gli slider audio non venivano mai salvati — i volumi in Settings → Audio scrivevano su un file che nessuno leggeva, così ogni modifica veniva silenziosamente scartata all’avvio. Ora persistono.
  • Modalità finestra più grande del vostro monitor (Windows) — su portatili più piccoli (es. 1366×768), i pulsanti d’azione finivano sotto l’area visibile e non facevano nulla. La finestra ora si adatta all’area di lavoro del vostro monitor ancor prima di essere creata.
  • Link del browser dell’overlay Steam — i pulsanti Website / Discord del menu ora si aprono nell’overlay Steam in-game (e ricadono sul vostro browser di sistema fuori da Steam).

Il resto, in breve

  • Le sotto-schede di Settings → Simulation non sovrappongono più l’etichetta del gruppo al primo slider.
  • La Safety Car non appare più nella tabella delle classifiche della gara simulata.
  • Le ombre delle tribune hanno guadagnato bordi laterali più morbidi e più contrasto tra le file anteriori e posteriori, su feedback del closed test.

Bug noto

  • In gara, le auto possono ancora mostrare uno snap laterale attraversando la linea di partenza/arrivo e durante certi sorpassi / blocchi di fila (visibile via F11). L’anti-sovrapposizione è in fase di riscrittura come modello predittivo per eliminare lo snap del tutto — arriverà in un update futuro.

Come sempre, se incontrate un bug:

  1. Tenete i Race Debug Dumps attivi (Settings → Display, predefinito),
  2. Riproducete il problema,
  3. Comprimete la cartella debug/race_<ts>_gp<NN>/ corrispondente,
  4. Caricatela su Discord con una breve descrizione.

Ancora un enorme grazie a tutti nel closed test — quasi ogni riga qui sopra è nata da una delle vostre segnalazioni. A presto.

— Staz