Closed Alpha 0.2.7 — Iluminación dinámica según la hora del día, decoraciones procedurales y un paddock vivo
Hola a todos — la 0.2.7 está llegando al canal de closed test, y es la actualización más visual que hemos lanzado hasta ahora. Lo destacado es un sistema completo de iluminación según la hora del día — el sol tiene ahora una posición, y todo en la pista reacciona a ella: coches, neumáticos, gradas, árboles e incluso el asfalto. Además, las decoraciones procedurales están por fin integradas en la carrera real, el paddock gana camiones de transporte, muros perimetrales y un pórtico de luces de salida, y está la habitual pila profunda de correcciones sacadas directamente de vuestros reportes.
Esto es lo nuevo.
Un sol en el cielo: iluminación dinámica según la hora del día
Esta es la grande. La pista antes estaba iluminada de forma plana. Ahora hay un único control Time of Day (0–24h) que dirige una dirección solar real y una curva de tinte global — amanecer frío, mediodía neutro, tarde dorada, crepúsculo anaranjado, azul nocturno — y cada elemento importante reacciona a dónde está realmente el sol.
- Los coches reciben sombreado dinámico de carrocería y un reflejo especular metálico. El lado iluminado de cada coche siempre mira al sol, sin importar hacia dónde apunte el coche — así que el punto brillante gira tanto con el movimiento del sol como con el giro del coche en una curva. La sombra en el suelo también se reorienta para caer en el lado opuesto al sol.
- Los muros de neumáticos, las gradas y los árboles se sombrean del mismo modo — las copas abombadas de los árboles se iluminan hacia el sol, las gradas captan la luz con las filas traseras (las más altas, más expuestas al cielo) apareciendo más claras, y cada sombra se estira y gira con la hora del día.
- El asfalto gana un microrrelieve procedural mediante normal map: la rugosidad de la superficie iluminada por la dirección del sol, de modo que los bultos orientados al sol se mantienen claros y las grietas se oscurecen.
- Toques más sutiles: una franja cálida en la línea de carrera, suaves sombras en los bordes interiores que dan grosor a la pista, y una sombra de relieve de 1 píxel bajo las líneas blancas para que la pintura parezca en relieve.
Todo esto tiene un ON/OFF maestro en Settings → Display: Lighting Effects, y viene integrado en los seis presets climáticos, así que cada instalación nueva recibe el efecto de salida. (Del lado del dev, hay un panel F6 por efecto con una vista previa en vivo de la dirección del sol y el tinte para ajustar cada capa de forma independiente — costó muchas pasadas lograrlo, sobre todo mantener el reflejo especular fuera de la goma negra de los neumáticos y donde debe estar: en la carrocería.)
Decoraciones procedurales — integradas en la carrera
Hasta ahora, el coche de cada equipo era solo un color base con un desplazamiento HSV. En la 0.2.7, la textura de cada coche se genera a partir de una decoración procedural — diseños multizona (rellenos, franjas verticales y horizontales, rectángulos, diagonales) pintados con los colores primario / secundario / terciario del equipo.
- Quick Race asigna una decoración aleatoria por equipo.
- Career elige una decoración de forma determinista a partir del ID estable del equipo, así que el aspecto de un equipo se mantiene consistente entre sesiones.
También hay un nuevo editor de decoraciones exclusivo del dev para diseñar las 12 variantes incluidas — y los números de los pilotos ahora se propagan por el pipeline (renderizar el número en el coche es el siguiente paso). Todo recae limpiamente en el antiguo desplazamiento de color si alguna vez falta un archivo de decoración.
El paddock cobra vida
Un puñado de añadidos que hacen que la zona detrás de los boxes parezca un fin de semana de carreras de verdad:
- Camiones de transporte por equipo — un camión visto desde arriba por equipo, aparcado perpendicular al pit lane detrás del box de cada equipo, tintado con el color primario del equipo (un cambio de tinte solo en el amarillo que deja ruedas, ventanas y cromados intactos). Están iluminados como los coches, con el reflejo cromado recorriendo la cabina a lo largo del día.
- Muros perimetrales del paddock — la misma combinación de hormigón + Armco que el muro de seguridad del pit lane envuelve ahora el paddock por tres lados, para que la losa de asfalto tenga un borde limpio.
- Un pórtico de luces de salida sobre la línea de salida/meta — una estructura elevada de hormigón y acero bajo la que los coches pasan visiblemente, con una sombra proyectada difusa que sigue al sol.
- Variación de tono de la hierba — el verde plano desapareció. Dos sliders controlan una sutil paleta de tres tonos (amarillo seco / neutro / verde oscuro exuberante) y la escala de las manchas, para que el interior del circuito parezca suelo real en lugar de un tapete de billar.
Cascos que por fin se distinguen
En carrera, el sprite del casco (visto desde arriba) de cada coche ahora se recolorea para coincidir con el casco real del piloto — la carcasa amarilla de placeholder se retiñe al tono primario del casco de cada piloto, conservando el sombreado original. Los pilotos ya no se ven idénticos desde arriba. (Y el casco ahora comparte el mismo filtrado e iluminación que la carrocería, así que ya no destaca sobre el coche.)
Bajo el capó: config a prueba de manipulaciones
Un cambio más invisible pero importante: todos los parámetros de ajuste del dev viven ahora en una base de datos SQLite (config.db) en lugar de archivos .txt sueltos. El build distribuido contiene ahora cero archivos de ajuste .txt — cada valor de slider, cada decoración, cada colocación de patrocinador y cada salida de editor se empaqueta en config.db en el momento del build. Esto cierra un vector de manipulación que antes existía entre la instalación y el primer arranque. (Vuestro display_config.txt se deja a propósito en paz — ese es vuestro.)
También añadimos scripts de limpieza al desinstalar desde Steam para que eliminar el juego a través de Steam borre correctamente partidas guardadas, repeticiones y logs en lugar de dejar carpetas atrás — señalado por Steamworks, ahora corregido en las tres plataformas.
Correcciones de jugabilidad importantes
Estas salieron directamente de los reportes del closed test y afectan a vuestras partidas:
- Un equipo de IA en bancarrota seguía corriendo la temporada siguiente — veíais 13 equipos en la parrilla (26 coches), con el equipo en bancarrota corriendo como coches fantasma que no puntuaban. Las bancarrotas de la temporada anterior ahora se impiden correctamente que vuelvan.
- Los coches doblados se clasificaban en el orden equivocado — cuando os doblaban, otros pilotos doblados podían quedar por delante vuestro y sacaros de los puntos, porque cada coche con una vuelta menos se colapsaba al mismo tiempo de llegada. Ahora cada coche termina de forma natural en su propio cruce de meta, en el orden real de pista.
- Los coches podían adelantar bajo Safety Car — un cambio silencioso podía ocurrir si el ritmo de un coche en cabeza caía bajo neutralización, con los perseguidores uniéndose al movimiento. La regla de “sin adelantamientos bajo SC” ahora se aplica correctamente — y la corrección anterior (que introducía un “snap back” visible) se ha sustituido por un límite de velocidad suave que reabre la diferencia de forma natural, sin teletransporte de sprite.
- Los entrenamientos libres ignoraban vuestro plan de neumáticos — cada coche cambiaba a blandos a la salida de boxes, sin importar lo que hubierais configurado. Cada piloto (jugador e IA) ahora respeta su compuesto planeado, así que un coche que sale con duros se mantiene con duros.
- Los monos en el podio y en My Team no coincidían con vuestros colores — varios bugs relacionados donde el mono mostrado en el podio, en la app My Team o en la parrilla usaba un diseño desactualizado o la receta de color equivocada. Las cuatro pantallas (Identity, presentación de equipo, Competition, My Team) ahora renderizan el mono desde la misma fuente.
- La presentación de parrilla mostraba
"<equipo> Logo 3"en lugar del nombre del equipo. Corregido. - La barra de minisectores en clasificación pintaba vuestra primera vuelta lanzada de amarillo (más lenta) en lugar de verde/morado — vuestra primera vuelta es vuestra mejor personal por definición, así que ahora se colorea correctamente.
- Los sliders de audio nunca se guardaban — los volúmenes en Settings → Audio escribían en un archivo que nadie leía, así que cada cambio se descartaba silenciosamente al arrancar. Ahora persisten.
- Modo ventana más grande que vuestro monitor (Windows) — en portátiles más pequeños (p. ej. 1366×768), los botones de acción quedaban bajo el área visible y no hacían nada. La ventana ahora se ajusta al área de trabajo de vuestro monitor antes incluso de crearse.
- Enlaces de navegador del overlay de Steam — los botones Website / Discord del menú ahora se abren en el overlay de Steam in-game (y recaen en vuestro navegador del sistema fuera de Steam).
El resto, en breve
- Las subpestañas de Settings → Simulation ya no solapan la etiqueta de grupo con el primer slider.
- El Safety Car ya no aparece en la tabla de clasificaciones de la carrera simulada.
- Las sombras de las gradas ganaron bordes laterales más suaves y más contraste entre las filas delanteras y traseras, por feedback del closed test.
Bug conocido
- En carrera, los coches todavía pueden mostrar un snap lateral al cruzar la línea de salida/meta y durante ciertos adelantamientos / bloqueos de fila (visible vía F11). El antisolapamiento se está reescribiendo como un modelo predictivo para eliminar el snap por completo — llegará en una actualización futura.
Como siempre, si encontráis un bug:
- Mantened los Race Debug Dumps activados (Settings → Display, por defecto),
- Reproducid el problema,
- Comprimid la carpeta
debug/race_<ts>_gp<NN>/correspondiente, - Subidla a Discord con una breve descripción.
De nuevo, mil gracias a todos en el closed test — casi cada línea de arriba empezó como uno de vuestros reportes. Hasta pronto.
— Staz
